Donnerstag, 21. Mai 2015

[Pathfinder] Kadaverkrone - Teile 11 und 12

In letzter Zeit hatte ich leider kaum Gelegenheit zum bloggen, daher hier nur kurz bewegte Bilder von unseren Schnetzelaktionen an unschultdigen Untoten und anderen missverstandenen Dingen die eigentlich nur knuddeln wollen.


Und auch in Teil 12 erlösten wir diverse Dinge von ihrem Leiden und dem Dasein als Geist.

Montag, 27. April 2015

[Pathfinder] Die Sphäre des Leidens - Teil 1

Eine Drow und ein Duergar gingen in eine Taverne..

Unser Abenteuer begann ganz klassisch, Chadra und Morgrym saßen in einer kleinen Tavernen eines kleinen Dorfes um auf dem Weg in eine größere Stadt weit weg von den Drow und Duergar, zu rasten. Nun gut, sind wir ehrlich, vor Allem um sich zu betrinken, worin Morgrym jedenfalls recht erfolgreich war.

Wider Erwarten kam kein alter Mann und bot der tapferen Reckin und ihrem Begleiter einen Auftrag an. Nun gut, das mag auch am schlechten Ruf der Drow und Duergar liegen, aber die beiden waren eben anders.

Daher begaben sich die beiden in ihre Zimmer und legten sich zur Ruh, auf das der Tag morgen erfolgreich sein würde.

Zuviel Bier?

...dann wachten sie unter Laken, nein in Laken gewickelt, auf und spürten durch diese hindurch Hitze und das Sonnenlicht blendete sie fast. Wie konnte das sein?

Chadra T'lark und Morgrym Grunyargun mochten keine Sonne und hier war es viel zu hell und zu heiß, wo auch immer hier war, denn der Boden war sandig, wo er doch eigentlich ein weiches Bett sein sollte.

Freitag, 24. April 2015

[Pathfinder] Die Sphäre des Leidens - Charakter Morgrym

Heute abend ist wieder eine Pathfinderrunde mit dem schönen namen "Die Sphäre des Leidens" angesagt, und ich harre der Dinge die da kommen.

Dazu habe ich mir einen Duergar Kämpfer gebastelt, den guten Morgym und er braucht nun noch etwas Hintergrund.

Es ist so, dass er schon eine Person aus der Gruppe kennt, weil er momentan mit ihr unterwegs ist, nämlich die vom V-L-Tier verkörperte Drow Chandra T'lark.

Name:     Morgrym Grunyargun (Sohn des Grunyar)
Rasse:    Duergar
Typ:         Fighter (Zweihandwaffe)
Alter:       71 Jahre
Größe:     150 cm

Aussehen:  grau-schwarze, raue Haut, schwarz-graue Haare, Bart mit vielen Zöpfen, die mit silbernen und goldenen Zierbändern und Perlen gespickt sind, Augen wie Bernstein mit einem leicht irren Blick oder wahlweise guckt er recht verkniffen und er schimpft auch gerne über Alles und Jeden. Sein Körper ist mit Tattoos verziert, Runen und Zeichnungen, auch auf seiner Glatze. Dazu trägt er einen Lammelenrüstung aus Leder.  

Warum bin ich von den Duergar weg:
Mein Vater Grunyar ist alt und wird langsam schwach, jedoch schon lange Häuptling unseres Stammes, und mein älterer Bruder, Arak, soll sein Nachfolger werden. Für mich gibt es keine wichtige Aufgabe, außer vielleicht Soldat für meinen Bruder sein, der mich gerne auf gefährliche Missionen schickt, weil er fürchtet, dass ich ihm doch noch den Thron streitig machen könnte.

Das lasse ich nicht auf mir sitzen, möchte das nun wirklich machen und fordere ihn zum Duell, überzeugt von meiner Stärke. Leider verlässt diese mich und ich scheitere. Mein Bruder tötet mich nicht einfach, nein, er will mich daraufhin als Sklave verkaufen, lässt mich vorher aber noch von seinen Schlägern im Haus meines Vaters zusammen schlagen. Dieser guckt mit einer Mischung aus Verachtung und Zorn zu.

Ich greife mir den Steinbrecher, einen großen Hammer, meines Vaters und schlage die Köpfe der Schergen zu Brei. Mein Vater guckt entsetzt und sagt nur leise: “Für dich gibt es hier keinen Platz mehr, fliehe weit weg und suche dort dein Glück.”. Als ich das Haus verließ, sah ich etwas, dass ich nie zuvor sah; einen Träne auf der Wange meines Vaters.

Der Zorn brodelt, aber er ist im Recht. Der Rachedurst ist groß, aber ich kann ihn - noch - nicht besiegen, meine Vernunft obsiegt jedoch, auch wenn ich ziemlich wütend über die Ungerechtigkeit der Welt bin.

Nun muss ich fliehen und verlasse meinen Stamm vermutlich für immer. Aber immerhin bin ich noch frei und habe einen Hammer.

Wie traf er die Drow (Chadra T´lark)
Ich stand bei Händler in einer Stadt als mich eine Drow anrempelte, während sie an mir vorbei rennen wollte. Ich tastete nach meinem Geldbeutel, hielt sie fest, “Pass doch auf!”, sie zappelt und droht: “Lass mich los, Abschaum!”, zieht ihr Rapier und in ihrer Hand kanalisiert sich gebalte Magie, als drei Verfolger auftauchen und mich beschimpfen, ich solle die Flüchtige ausliefern.

Drow-Anführerin: “Habt ihr jetzt einen Beschützer, verfluchtes intrigantes Miststück? Dieser hässliche Verschnitt eines Zwerges wird Euch auch nicht retten.”

Dann dämmert es mir, manchmal bin ich nicht so schnell.
“Sagt mal, habt ihr mich gerade Zwerg genannt? Ich bin ein Duergar du schwächliche Elfenschlampe!”

Mit vor Galle triefender Stimme und voller Inbrunst befiehlt sie:
“Tötet sie beide!”

Da kreist der Hammer und Herr Steinbrecher ist ziemlich schlecht gelaunt.

Drei Verfolger werden besiegt, aber es kommen noch zwölf mehr.
Die Drow und ich blicken einander an und fliehen gemeinsam. Anfangs mögen wir einander nicht, aber mit der Zeit erkennen wir, dass wir einander gut ergänzen und einiges gemeinsam haben, beide sind nicht bei ihrem Volk, und hey, beide hassen Drow. Warum sie flüchtig ist und auf ihr Volk momentan nicht so gut zu sprechen ist, ist eine andere Geschichte. Das werdet ihr hier später erfahren. 

Unsere gemeinsamen Abenteuer werde ich hier festhalten. Auf bald!





Dienstag, 31. März 2015

[D&D5] Der Weg in den Abgrund - Teil 1

Gestern fand eine off-air Runde Dungeons & Dragons 5, mein erstes Mal [D&D5], geleitet durch SirPadras statt und nun möchte ich Euch davon berichten.


Auszug aus dem Tagebuch von Adran Nailo, Nachtbriese wie die Menschen sagen würden, Zauberer und Gelehrter, Wanderer und Entdecker:

2. Mirtul des Jahres 1377 DR, auch Jahr der Heimsuchung genannt, Wobei ich inständig hoffe, dass sich diese Voraussage des Sehers Augathra nicht erfüllen wird.

Endlich ist es soweit, das worauf das ganze Dorf schon lange wartet ist eingetroffen, die Schneeschmelze kommt. Seit einigen Wochen sitze ich nun schon in Brückheim fest.

Brückheim ist ein kleines gemütliches Dorf, am Fluss Aran gelegen, nordöstlich der Hauptstadt Lucantara des Reichess Lutakan, mit äußerst freundlichen fleißigen Leuten, die Reisende wie mich wirklich gut aufgenommen haben. Im Norden liegen die von Zwergen bewohnten Eisenberge, die Handel mit den Menscehn hier treiben.

Auf meinen Wanderungen durch die Natur zwecks Entdeckung und Erforschung neuer Pflanzen und Tiere bin ich hier vorbeigekommen und der Winter machte eine Weiterreise leider unmöglich. Trotz der Zeit habe ich immer noch keinen endgültigen Entschluss gefasst, ob ich nun weiter in den Norden zu den Zwergen reise, oder in den Süden, um die Hauptstadt des Reiches zu sehen.

Zur Zeit habe ich mich im Gasthaus "Im dicken Eber" einquartiert, wo es, für Menschen, relativ gutes Essen gibt. Leider servieren sie hier fast nur Bier als Getränk, aber ich konnte schon einiges über die Kultur der Menschen lernen.

So habe ich auch neue Worte in der Sprache der Menschen gelernt. Bei einer Schankmaid, oder wohl allen Frauen, gibt es etwa Körperteile wie Vorbau oder Hinterteil, die möglichst ausladend zu sein haben, was ich bisher nur von den Häusern der Menschen kannte. Die hiesige scheint dies zu erfüllen.

Während meiner Zeit hier habe einige äußerst interessante Individuen kennenlernen dürfen. Dies sind
Targoutai, einen Halbling-Barbar aus den Ogotai-Steppen,
Andyr Dalinar, einen menschlichen Barden, der eine äußerst spitze Zunge hat und wohlfeine Lieder zum besten gibt. Sie kommen zwar nicht an elfische Poesie heran, aber sorgen durchaus für Wohlgefallen. Sowie
Tox Drozen, einen weiteren Menschen, Sohn eines, mittlerweise verstorbenen Heilers, der aber nicht dessen Profession nachgeht.

3. Mirtul. 1377 DR
Wir, die bereits genannten und ich, wollen zu den Eisenbergen um Zwerge zu sehen. Der Barde wünscht deren Geschichten erzählt zu bekommen, die anderen sind, wie ich, einfach nur neugierig, also haben wir vorhin beschlossen uns morgen aufzumachen. Wir wollen noch zur Krämerin, einer sehr netten Frau, um uns auszurüsten und vielleicht Handelswaren mitzunehmen oder zu erfahren, ob sie Dinge von den Zwergen erwerben möchte.

4. Mirtul, 1377 DR

Was für ein Tag, interessant, aber leider ereignisreicher als wir es uns gewünscht hatten, auf eine negative Weise dazu.

Frohen Mutes machten wir uns auf Richtung Norden am Damm entlang des Flusses, auf dem Treidelpfad. Anfangs kamen wir auch gut voran.

Unser Halbling ging voraus und rief uns zu sich, als er etwas am Ufer entdeckte. Das entpuppte sich als eine von Tieren zerfressene Zwergenleiche, bei der wir einen Ring fanden. Wir nahmen ihn mit um ihn bei den Zwergen abzugeben, da wir einen Unfall vermuteten. Oh, wie falsch wir lagen.

Einige Zeit später tauchte nämlich die nächste Leiche auf, die klar Kampfspuren und Wunden aufwies, jedoch nicht ausgeraubt wurde, da sich Wertsachen wie Ring und Gold noch am Körper befanden. Der Pfeil in der Leiche wies jedoch klar auf Mord hin.


Angespannt begaben wir uns weiter den Weg entlang, als wir Geräusche hörten denen der Halbling sofort nachging. Wir folgten im mit etwas Abstand, als er sich plötzlich niederwarf und uns deutete zurück zu bleiben. Kurz daruf sahen wir auch warum.

Den Hügel herab kamen mehrere Gnolle. Soetwas hatte ich noch nie gesehen, auch wenn ich gelesen hatte, das es hyänenartige Humanoide sind, die äußerst bösartig und blutlüstern sein sollen. Sie stürtzten sich sogleich auf uns.

Mit vereinten Kräften konnten wir sie durch Schwerter und Feuerbolzen, ich bin sehr dankbar diesen Zauber von Meisterin Anglyn gelernt zu haben, besiegen, mussten jedoch feststellen, dass noch mehr von ihnen auftauchten, unmöglich für uns zu besiegen, weshalb wir die Flucht antraten.

Da einer der Gnolle, die leider nicht nur stinken, sonder doch erstaunlich gut kämpfen können. unseren Barden verletzt hatte, erwies sich die Flucht als schwer, vor Allem schien das Blut die Verfolger noch mehr anzustacheln.

Auf der Flucht versuchte ich sie mit einem per Illusionszauber erzeugten Zwerg abzulenken. Das war dumm von mir, denn ich hatte nicht bedacht, dass Gnolle gut riechen können und hier weit und breit kein - lebender- Zwerg war. Diesen Fehler sollte ich zukünftig vermeiden, auch wenn die Illusion zumindest kurzzeitig für Verwirrung sorge, so dass wir die Gnolle töten konnten.
Glücklicherweise beherrscht Andyr einen Heilzauber, den er sogleich auf sich angewendet hat.

Wir kehrten in den nächsten Weiler zurück, warnten die Leute vor den Gnollen und beschlossen hier über Nacht zu rasten, da uns eine Reise Nachts durch den Wald, aufgrund unserer Erschöpfung, nicht ratsam erschien.

Ich bin immer noch schockiert, ob der Ereignisse. Wir haben beschlossen morgen früh zurück nach Brückheim zu reisen, die Leute auch zu warnen und hoffen im Laufe des Tages eine Entscheidung getroffen zu haben, wie es dann weitergehen soll.

Reisen wir weiter nach Süden, oder doch in den Westen, um diese Gegend zu verlassen? Die Hauptstadt schien uninteressant für unseren Barden, er hat dort wohl schlechte Erfahrungen gemacht. Nun, es wird sich zeigen.

Meine Reisegefährten zeigten sich bis jetzt als nette und fähige Begleiter, daher werde ich auch weiterhin mit der Gruppe reisen.

Der Tag war antrengend, daher werde ich nun meditieren und hoffe, dass mir dies Klarheit und ruhe bringt.


Montag, 30. März 2015

[D&D 5] Charakterbau - Elf Wizard

Da SirPadras (Youtube-Kanal: Nerdvana Netzwerk) vom Nerdvanaforum (nerdvana.eu) am heutigen Montag eine Spielrunde in einem Fantasysetting anbieten möchte, wäre es natürlich äußerst vorteilhaft, hierfür einen Charakter zu haben, der nun mit hilfe des fünften Edition von Dungeons & Dragons, kurz [D&D5], enstehen soll.

Wie zu erwarten war, spiele ich einen Magieanwender und habe mir die Klasse des Wizards ausgesucht, also den klassischen Zauberer der sein Wissen durch lernen und üben erhalten hat. Die Klasse wäre damit also geklärt.

Meine Wahl für ein Volk oder eine Rasse fiel auf Elfen, genauer Hochelfen. Oder doch lieber Gnom? Verdammt. Klein, schlau, erfinderisch und tierlieb oder besser groß, geschickt, weise, magiebegabt und anmutig? 

Nach einigem Hin- und Herüberlgen, soll es also ein Hochelf sein, der somit folgende Boni bringt:
Attributerhöhung, nämlich +2 Dexterity durch den Elfen und +1 Intelligence durch den Hochelfen Trait sowie andere schöne Dinge, auf die ich weiter untern eingehe.


Donnerstag, 26. März 2015

[Savage Worlds] Gundabad Strikes - Teil 1

So begab es sich im vierten Zeitalter in der Nähe der Nebelgebirge...

...dass eine SW-Runde im Setting von Herr der Ringe stattfand, geleitet durch den allmächtigen Dunklen Herrscher und Oberork, als SL, Obawaaarghboss.

Unser Anführer Bolg versammelt uns,
Sharku, Uruk-hai Krieger, gespielt von Ataroxx,
Grishbash, Ork Heiler und Schütze, Le me, sowie in der nächsten Runde
einen weiteren Spieler, der dieses Mal keine Zeit hatte, und einige Orks unter unserem Kommando.


Wir wurden zur Grenzkontrolle ausgeschickt, denn der Herrscher Gundabad Bolg, sieht seine Grenzen von dem sich immer mehr ausbreitenden Menschnpack bedroht. Schön, dass ihm das auch endlich auffält. Sharku und ich schwingen uns mit unseren Orkboys auf unsere Wargen und reiten Richtung Grenze.

Montag, 2. März 2015

[Numenéra] The Devil's Spine - Teil 2

Wieder Freitag, Numenérazeit. 

Aufgrund mangelnder Zeit fällt unser Glaive heute aus, sowie wohl auch die nächsten Wochen, was im Spiel dadurch gelöst wurde, dass Skully die drei Hausangestellten aus dem Haus zur Kneipe "Die Röhre" führt, dort die bereits entkommen Sklaven einsammeln soll, um sie alle aus der Stadt heraus in die Freiheit zu führen. So zumindest unser Plan. 

Vince und Arunh kümmern sich um das Haus und untersuchen es, finden aber nichts weiter wertvolles oder nützliches. Im Wohnzimmer ist noch die verschlossene große Panzertür zur Röhre hin.

Panzerknacker

Wir stehen vor der mysteriösen Tür, die wir versuchen zu knacken, was mit dem Dietrich der Adeligen schaffen. Dahinter entdecken wir aber nur eine dunkle Röhre mit Nichts darin, die wohl nur zu anderen Gebäuden führt. Wir schließen die Tür wieder und durchsuchen noch kurz das obere Schlafzimmer. Dort finden wir aber Nichts. Dafür stellen wir fest, dass der Verwalter abgehauen ist. 
Daher wenden wir uns, leicht panisch, dem Turmzimmer zu. 

Ich lege mich kampfbereit im Foyer parat, falls jemand ungebeten hinein kommt. Ransom, der Seskii-Hund, hält draußen Wache und er bekommt die Anweisung sich die Seele aus dem Leib zu bellen, falls jemand das Grundstück betritt, damit wir etwas Vorwarnung haben.

Donnerstag, 26. Februar 2015

[Pathfinder] Kadaverkrone - Teil 10

Und eine Finsternis legte sich über das Land, Trauer und Verzweiflung traf unsere Heldengruppe, denn sie konnte zwei Monate nicht spielen. Doch da, am Horizont, sahen sie richtig, ja, ein Lichtschein der Hoffnung erschien. Es geht endlich weiter mit dem mittlerweile zenten Teil unser Pathfinder Kadaverkrone-Runde geleitet von Ben. Fuck yeah!

Müde und einige von uns auch verletzt, kamen wir aus dem Gefängnis und kehrten wieder zu Kendras Haus zurück, wo wir noch geeignete Nachtlektür suchten, die uns im Kampf gegen Geister und auch grundsätzlich helfen könnte, indem wie die überaus umfangreiche Bibliothek des Professors durchsuchen und uns dann zur Ruhe begaben. Ich habe noch einmal unseren verletzten Zwerg etwas geheilt und hoffe so, dass er morgen wieder wohl auf ist. Es folgt eine Nacht ohne Alpträume, Visionen oder sonstige Zwischenfälle, von schnarchenden Affen einmal abgesehen.


Samstag, 21. Februar 2015

[Numenéra] The Devil's Spine - Teil 1

Heute am 20.02.15 begann unser Abenteuer in der Welt von Numenéra, geleitet durch Quarkbrot, mit den Spielern Vince Fortune(Vince, Jack) und Babyskull (Skully, Glaive) die ich dabei als Aruhnh, Nano begleite.

Unser Jack Vince, ein Tierbändiger, benutzt als erstes einen Cypher, nämlich einen Comprihansion Graft, der dafür sorgt, dass ein Tier, in diesem Fall sein Begleiter, sein Seskii "Ransom", eine Art mit Kristall besetzter Hund, ab sofort und für immer die menschliche Sprache versteht. Daher können wir nun mit ihm reden, auch wen er nicht antworten kann.

Wir befinden uns in der Stadt Uxphon, in der Steadfast, einem Zusammenschluss verschiedener Königreiche die einen gemeinsame Religion teilen, die des Bernsteinpapstes und das momentan im Krieg mit den Gaianer im Norden liegt.

Die Stadt besteht aus großen Röhren, die fast alles miteinander verbinden. Manche sind riesig groß, andere sehr klein, wieder andere transportieren eine Flüssigkeit, die Hitze transportiert.

Baron Tichronus wurde an die Front im Norden gerufen und wir mögen ihn nicht besonders, weil er, soweit wir wissen, schlicht ein arroganter Arsch ist, der Sklaven hält und auch sonst nicht sehr nett ist. Außerdem haben wir das Gerücht gehört, dass es einen gigantischen Tresor geben soll. Den sollte man vielleicht um die Last des Vermögens erleichtern, wärend er nicht da ist.

In der Klassischen Taverne "Zur Röhre"

Skully, mein Bodyguard-Glaive Kumpel, und ich sitzen in einer Kneipe und reden über das Anwesen des Barons, als unser Bekannter Vince, ein Jack, in seinem Wüstenbewohnergewand hinein kommt, natürlich begleitet durch Ransom. Wir reden darüber, ob jemand von uns etwas Näheres über das Anwesen weiß, was aber leider nicht so ist und uns fällt auch niemand ein.

Die dreibrüstige Kellnerin kommt zu uns und kassiert das Geld, was uns sehr trifft, weil wir ziemlich pleite sind. Ein Shin für diese dünne Plörre, aber naja, immerhin waren die drei Titten gut und die Bedienung schnell. Vince musste wegen seiner großen Klappe, wie immer, das doppelte Zahlen. Haha!

Spionage!

Skully und ich machen uns getrennt auf zum Anwesen, um dieses auszukundschaften, Vince kommt mit Ransom hinterher. Wir grübeln über Möglichkeiten nach hinein zu kommen und entdecken zwei patroullierende Wächter umd das Anwesen laufend. Dieses hat vorne einen drei Meter hohen Maschendrahtzaun mit Stacheldraht obendran. Die anderen Seiten sind von hohen Felswänden umgeben. Wir können also durch den Zaun schneiden oder auf die Felswand klettern. Wir entscheiden uns für den Zaun, Vince guckt sich aber nochmal alles von den Felsen aus an, was seine Zeit dauert, in der Skully und ich uns verteilen und möglichst unauffällig tun.

Derri, der Schmied, ist ein Kumpel Skullys, wo dieser eine Drahtschere kaufen möchte, daher geht er zu seinem Laden und wird fündig.

Wir beobachten weiter den Zaun und die Routen der Wachen, wobei Vince ein schlecht insehbares Gebiet neben einem Stall entdeckt. Das könnte unsere Chance sein.

Vince klettert auf die Felswände und sieht einen Mann mit goldenem Monokel, der lange Kleidung anprobiert.

Wir probieren es mit der Drahtschere, Skully versucht es, aber ist nicht sehr erfolgreich, während Vince es ohne Problme schafft, so dass wir im Schutze der Nacht hinein gelangen, als wir die Stelle neben dem Stall als geeignet ausmachen.

Kurz vorher sehen wir wie die beiden Wächterhünen zwei schmächtige Typen, vermutlich Sklaven, in eben diesen Stoßen und zuschließen.

Wir gehen näher heran und sehen wie diese den Stall aufräumen und ausmisten.

Vince redet mit den Sklaven, einem jungen Burschen und einem alten Mann, damit sie uns helfen. Sie stimmen zu, aber wir scheitern kläglich, weil das Gitter unsere neuerworbene Drahtschere kaputt macht. Wir binden ein Seil um das Fenstergitter und reißen es gemeinsam heraus, aber das Scheppern lockt die Wachleute aus dem Haus, die darauf in den Stall stürmen.

Die Sklaven hüpfen aus dem Weg und Vince und Skully schießen mit der Armbrust umd sich oder hacken Leute in Stücke, was durch Würfelglück ziemlich schnell geht. Wir sagen den Sklaven sie sollen verschwinden, zu einem betimmten Treffpunkt, wo wir sie morgen aus der Stadt heraus führen wüden. 

Home, sweet home

Wir rennen ins Haus und treffen den Vertrauten des Barons, Dorial, bedrohen und führen ihn ins Turmzimmer. Ich durchsuche das obere Stockwerk und finde nur leere oder abgeschlossene Zimmer, dafür aber etwas Geld in einer teuren Börse, während Skully in der Küche noch drei Sklaven findet. Eine von ihnen greift ihn an, überlegt sich das aber schnell wieder anders. Unser Jack verhört Dorial.

Ungebetener Besuch

Es klopft, Lady Isalta und Gefolge, zwei riese Typen mit einem Zyklopenhelm und Großschwert, möchten hineingelassen werden. Das passt natürlich so gar niht in unsere Pläne.

Die Dame ist in ein schickes Hoverkleid gehüllt, das sie schweben lässt, während ihre Begleiter bodenständig und schweigsam sind.

Ich gebe uns als Wachmanschaft des Hauses aus, dass hier aufpassen soll, während der Abwesnheit des Barons und frage nach, was sie denn zu so später Stunde noch hier möchte.

Sie offenbart uns dass, sie den Baron heiraten möchte und daher schon einmal ihr neues Heim begutachten gedenkt, um auch die Planungen für den Innenarchitekten und so weiter, vorzubereiten. Das klingt fü rmich zwar seltsam, aber es sind Adlige, die sind eben machmal seltsam.

Höflichkeiten des Wachtdienstes

Skully und ich bugsieren sie ersteinmal ins Wohnzimmer, während Vince en Vertrauten aus dem Turmzimmer in sein eigenes Gemach bringt und dort sein Verhör weiter fortsetzt unter der Drohung ihn sofort zu Döner zu verarbeiten, sollte er auch nur daran Denken zu schrein oder zu lügen.

Währenddessen wird die Dame ungeduldig und verlangt etwas zu trinken, was ich ihr dann auch schnell beschaffen kann. Ich versuche sie dann aus dem Haus zu bekommen, was aber leider nicht funktioniert. In dieser Zeit kommt Vince hinunter, gerade passend wie sich herausstellt.

Höflich wie ich bin führe ich sie durch das Haus und in der Biblitothek findet sie die meisten Bücher langweilig, während sie durch die gegend schwebt, murmelt sie aber stehts: "Kreis grün M Wasser" oder ähnliches. verneint aber, etwas gesagt zu haben, als ich sie darauf anspreche.

Es wird immer schlimmer...

Die Dame verlangt in das Zimmer des Barons gelassen zu werden, was wir ihr verweigern, woraufhin es dann zu einem Kampf kommt. Es folgen Lichblitze, Geschosse und Schwerthiebe, meine Aktionen führen leider noch zu Friendly Fire und ich schieße einen Onslaughtstrahl auf Skully, der aber zum Glück magisch vor meinen Fähigkeiten geschützt ist.

Letztendlich endet es damit, dass die Dame blutend auf dem Boden liegt, während wir ihre Begleiter an Stühle gefesselt haben. Sie bettelt um Gnade und gesteht, dass sie einfach nur den Baron bestehlen wollte, des Nervenkitzels wegen, was wir so gar nicht verstehen können. Sie schafft es auch das Zimmer zu öffnen, hält es aber für einen gute Idee uns erneut anzugreifen.

Daraufhin wird sie enthauptet und ihr Blut im Zimmer des Barons verteilt, während ich Darts aus meinem Dartwerfer in die Nacken der Wächter versenke.

Gemeinsam durchsuchen wir noch weiter das Haus und finden eine Dekorationswaffen und etwas Geld sowie die Ausrüstung der Wächter der Damen. Wir sammeln alles im Wohnzimmer.

Wir bemerken, dass uns vielleicht jemand von außen gesehen haben könnte, aber wir irgnorieren das vorerst, um uns wieder dem Verwalter zuzuwenden, der uns dann verrät, wie man den geheimen Lieferanteneingang öffnet, auch wenn das wohl nicht der gesuchte Tresor im Untergrund ist.

Ich drehe die Fackeln in der richtigen Reihenfolge und es klickt und klackert hinter uns, als an der Wand die Ziegelsteine auseinanderklappen und einen große massive Stahltür freigelegt wird.

Dahinter erwartet uns ein Cliffhanger, denn es ist schon sehr spät und wir müssen alle ins Bett, vorallem nach sieben Stunden Spielzeit, die allerdings wie im Flug verging, zu unser aller Freude.

Werden wir es beim nächsten Mal schaffen, die Tür zu öffnen und enlich den Tresor finden?










Freitag, 20. Februar 2015

[Numenéra] Charakterbau Nano

Hier schon einmal eine kleine Ankündigung. Da das gute Quarkbrot sich als SL opfert, werde ich heute abend meine erste Runde Numenéra spielen. Die erste Runde wird eine off-air Runde zum einfinden in das System, die Welt und die Gruppe.

Wir haben je eine der drei Klassen erstellt und sind schon gespannt, wie es sich so spielt:
  • Jack, allround Talent, "Vince" durch Vince Fortune verkörpert
  • dazu seinen tierischen Begleiter "Ransom"
  • Glaive, einen Kämpfer, "Skully" gespielt von Babyskull
  • Nano, einen Magier, "Arunh" den ich gewählt habe, war ja klar, weil es ein verdammter Magier ist.
Numenéra spielt viele Millionen Jahre in der Zukunft der Erde, der sogenannten neunten Welt, und diese ging schon mehrmals unter, so dass man viele Überreste alter Zivilisationen findet, sogenannte Cypher, und die Charaktere erforschen die Überreste der untergegangenen Welten und das Beyond, die unzivilisierte Gegend.

Daher an dieser Stelle ein grober Abriss über den Charakterbau in Numenera. So entsteht Arunh, der Nano