Montag, 30. März 2015

[D&D 5] Charakterbau - Elf Wizard

Da SirPadras (Youtube-Kanal: Nerdvana Netzwerk) vom Nerdvanaforum (nerdvana.eu) am heutigen Montag eine Spielrunde in einem Fantasysetting anbieten möchte, wäre es natürlich äußerst vorteilhaft, hierfür einen Charakter zu haben, der nun mit hilfe des fünften Edition von Dungeons & Dragons, kurz [D&D5], enstehen soll.

Wie zu erwarten war, spiele ich einen Magieanwender und habe mir die Klasse des Wizards ausgesucht, also den klassischen Zauberer der sein Wissen durch lernen und üben erhalten hat. Die Klasse wäre damit also geklärt.

Meine Wahl für ein Volk oder eine Rasse fiel auf Elfen, genauer Hochelfen. Oder doch lieber Gnom? Verdammt. Klein, schlau, erfinderisch und tierlieb oder besser groß, geschickt, weise, magiebegabt und anmutig? 

Nach einigem Hin- und Herüberlgen, soll es also ein Hochelf sein, der somit folgende Boni bringt:
Attributerhöhung, nämlich +2 Dexterity durch den Elfen und +1 Intelligence durch den Hochelfen Trait sowie andere schöne Dinge, auf die ich weiter untern eingehe.




Kommen wir zu den Attributen. Diese können entweder ausgewürfelt werden oder man kann sie mit Punkten kaufen, die dann eben bestimmte Boni geben

Hier wurde zuerst gewürfelt und die Werte waren ziemlich mies, daher habe ich die alternative Möglichkeit feste Werte pro Attribut zu nehmen gewählt. Das waren aber, laut Dungeon Master, ein paar Pünktchen zuwenig, daher erlaubte unser Kerkermeister Padras mir noch einmal zu würfeln und ich hatte Glück, da ziemlich nette Werte herauskamen, 10, 16, 16, 18, 13 und 14.

Die bestimmenden Werte für jeden Charakter sind:
Strenght (STR), 10, als einen Bonus von+0
Dexterity (DEX), 18 (16 gewürfelt plus die 2 durch den Elfen), +4
Constitution (CON), 16, +3
Intelligence (INT), 19 (18 gewürfelt plus die 1 des Hochelfen, +4
Widom (WIS und 13, +1
Charisma (CHA) 14, +2

Sehr schön, damit kann man doch arbeiten.

Dann gibt es Proficiencies, also Fertigkeiten in denen man gut trainiert ist und kann hier zusätzlich zum Bonus den das Attribut vorgibt, etwas bei Intelligenzbasierten Skills in meinem Fall eine plus 4, noch den Proficiency-Bonus von +2 obendraufrechnen.

Als Elf bin ich trainiert mit Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen und Langbogen, dazu kommen noch Training als Wizard, das mich auch Dolche, Stäbe, Schläudern und anderes nutzen lässt. Da sollte für jeden etwas dabei sein. Nachteil als Zauberer ist, dass man weder Rüstung noch Schilde nutzen kann.
Aber das kennt man schon, der berühmte Stoffi. Dazu noch Dämmersicht, also kann man auch im Halbdunkel recht gut sehen, Praktisch.

Als Hochelf habe ich Vorteile beim Würfeln gegen Magie, sprich es ist schwer mich zu bezaubern und Schlafzauber wirken bei mir nicht. Das liegt wohl daran, dass ich nicht schlafen muss, sondern nach nur vier Stunden Trance, Halbschlaf, Meditation, wie auch immer, völlig erholt bin.

Dazu erhält man allerlei Ausrustung gratis, die auch notiert wird, damit belästige ich jetzt niemanden, guckt bitte auf den Charakterbogen.

Weiter geht es mit den Hintergründen, die wieder Fähigkeiten, Proficiencies und Ausrüsung geben, sowie Vor- und Nachteilen und ein paar anderen Spielereien, die sich nicht direkt auf die Charakterwerte auswirken, für meinen Zauberer geben.

Ich wählte den Hintergrund des Sage, des Weisen, weil mein elf nach Wissen sucht und deshalb auf Reisen ist.

Was fehlt noch? Oh ja, als Zauberer währen ein paar Zauber gut.

Als Wizard erhalte ich drei Cantrips, also Zauber der Stufe 0 die ich so oft nutzen kann wie ich möchte. Hier entschied ich mich für diese Zauber:
  • Fire Bolt, der dem Feind, 1W10 Feuerschaden beschert, und Dämätsch braucht man doch immer, noch dazu mit großer Reichweite.
  • Dancing Lights, einen Zauber der vier Lichter beschwört, um in Dunkelheit zu sehen oder damit Monter zu erschrecken, auch wenn ich als Elf Dämmersicht habe, sowie
  • Minor Illusion, der eine kleine Illusion erschafft, entweder ein Geräusch,um etwas für Ablenkung zu sorgen oder ein Bild, zur Verwirrung, Tarnung oder ähnlich nützlichen Dingen.
Der Wizard hat auf Stufe 1 noch ein Zauberbuch mit 6 Zaubern, wovon er zwei Stück in die, momentan zwei Zauberspruchslots stecken kann, sprich die zwei kann er für diesen Tag, oder bis zur nächsten Pause, zaubern.
Es wurden diese Level 1-Zauber:
  • Alarm, ein Zauber der einen acht Stunden lang besser schlafen lässt, weil man mitbekommt, wenn sich jemand nähert. 
  • Burning Hands, ein Kampfzauber für kurze Distanz der 1D6 Feuerschaden in einem 15 Fuß Kegel vor mir verursacht.
  • Chromatic Orb, einem Schadenszauber für weiter entfernte Gegner, der mich die Schadensart (Feuer, Kälte, Säure usw) wählen lässtund somit zum Beispiel 3W8 Säureschaden auf den Gegner neiderregnen lässt. 
  • Mage Armor, Magische Rüstung, die mich Schützt ohne mich, wie echte Rüstung, zu behindern und Armor Class (AC) 17 ist nicht zu verachten, insbesondere, wenn man bedenkt, dass ich sonst Null habe.
  • Find Familiar, ein Ritualzauber, der mir einen magischen Begleiter herbeiruft, den man zum Beispiel zum Auskundschaften nutzen kann, oder, um Berühungszauber an das Ziel zu bringen, ohne als Magier tatsächlich dahin laufen zu müssen. Weil es ein Ritual ist, kann ich diesen mit erhöhter Dauer aber auch wirken, wenn mein Spellslots schon voll sind und ich somit eigentlich nicht mehr zaubern kann, außer Cantrips. Aber diesen möchte man natürlich sowieso nur einmal Zaubern und den Begleiter behalten. und
  • Sleep, also ein Zauber, der Gegner schlafen lässt. Was schläft, greift dich nicht an und ich kann 5W8 Lebenspunkte damit einschläfern. sprich, beim schelchtesten Wurf 5, beim besten 40 HP an Kreaturen. Wenn vier Wachen mit je 10 HP dastehen, kann das gut sein, wenn die Würfel richtig fallen.

Etwas Hintergrundgeschichte wäre sicher nicht schlecht. Mir hätte zur Not gereicht: "Hi, ich bin Magier.", aber ich fürchte, das reicht nicht aus.

Adran Nailo (Nachtbrise), ein normalgroßer dünner Elf, meist gehüllt in eine weiche, gemütliche, aber praktisch und doch edel geschnittende und erstaunlich wetterfeste Robe aus blauen und grünen Stoff, die seine Tante für ihn als Abschiedsgeschenk gewoben hatte, wuchs im Hochelfendorf Blütensee auf, das relativ viel Kontakt mit Außenstehenden hatte, da die Elfen dort oft Handel mit den Menschen trieben, die Interesse an Stoffen und manchen Magiediensten hatten, sowie manchmal sogar mit Zwergen die Edelsteine erwerben wollten. Das Leben dort war ruhig und friedlich, meist ereignislos aber schön, aufgefrischt durch die Geschichten der hindurchziehenden Reisendenn, die die Phantasie des kleinen Illen anregten.

Innil erkannte schon früh sein Interesse an Magie, was als Elf auch schwer vermeidbar ist, und wurde daher darin ausgebildet, genau wie in grundlegenden Kampftechniken, wobei er lieber Dinge auf Entfernung bekämpft. Für den Notfall trägt er zwar ein Schwert, ein Geschenk seines Vaters, und einen Quarterstaff mit, wobei letzgenannter eher seinem Magier- und Wandererdasein geschuldet ist, wirkt aber lieber auf Entfernung Magie oder nimmt einen Bogen, wenn er denn unbedingt etwas bekämpfen muss.

Seine Forschungen und Neugierde auf die Welt richteten sich anfangs auf Pflanzen und deren Eigenschaften und Effekte, seine Mutter ist Heilerin, sein Vater Jäger, später dann auch auf Tiere. Im Dorf lebte einige Zeit ein Gnom, Brocc, mit dem er sich anfreundete und der ihm Interesse an magischen Wesen wie Greifen oder Dämonen und Feen weckte. Brocc, ein sprachbegabter Tüfter, brachte ihm Goblin und Ork bei und Innil traf jemanden, dessen Intellekt es mit dem der Elfen aufnehmen konnte. Als der Gnom das Dorf wieder verließ, schenkte er ihm eine Glaskugel mit einem mechanischen Goldfisch darin, die Adran immer noch besitzt.

Zehn Jahre später, nachdem Innel, der sich nun Adran nennt, sich für Erwachsen erklärt hatte, beschloß er angeregt druch die Erzählungen der Reisenden die Welt zu entdecken und Bücher über die dort zu findenden Pflanzen und Tiere zu schreiben und war schon bespannt darauf. Er hofft sein Wissen zu erweitern und hält sich auch für bereit, auch wenn er erst 135 Jahre alt ist. Seine Mutter war zwar dagegen und behandelt ihn noch wie 50, aber so sind Mütter eben.

Daher zog er aus, beladen mit Geschenken von Verwandten und Freunden, um die Welt zu entdecken. Seinen Reise führte ihn zuletzt in das Dorf Brückheim.

Den Charakterbogen werde ich hier einstellen, noch ist er leider fehlerhaft, weil ich mich verrechnen habe.

Über die Runde werde ich dann auch berichten. Neben SirPadras, der uns vermutlich in eine selbst erschaffene Welt bringen wird, werden mit mir folgende Abenteuerer vorhanden sein:
- Drizzt spielt Targoutai, einen Halbling Barbaren, 140cm purer RAGE!
- Quarkbrot mimt Andyr Dalinar, einen menschlichen Barden möglicherweise zweifelhaften Rufes
- Trollchen gibt sich die Ehre als Tox Drozen, seines Zeichens Changeling Rogue und wahrscheinlich später Warlock.