Dienstag, 3. Dezember 2019

[Pathfinder 2e] Zeitalter der Asche 1

Heute habe ich das erste Mal Pathfinder 2 gespielt, oder hatte das vor, und begonnen haben wir den Abenteuerpfad Age of Ashes, Zeitalter der Asche.

Spielleiter: SeldomFound
führt uns durch die Welt und uns, das sind:
Weasel - ein menschlicher Rogue, der heute nicht da war,
Abrevast Eshe - ein menschlicher Druide
und ich
Jabrill - menschlicher Zauberer

Abrevast hatte Visionen eines großen Gebäudes in Feuer und Ashe. Dieses hat sich als reales Gebäude entpuppt, nämlich eine Höllenritterzitadelle nahe Breachill, die aber verlassen ist.
Alak, ein bekannter unserer Charakter und Höllenritteranwärter, hat uns nach Breachill, einem kleinen unabhängigen Städtchen eingeladen, um mit ihm nach Ahnen zu forschen und quasi den letzten Urlaub zu machen, bevor er anfängt, ein echter Höllenritter zu sein.

Wir führen unsere üblichen morgendlichen Rituale durch und gehen frühstücken, während dessen uns Alak erklärt, dass bald der Ruf der Helden stattfindet, eine regionale Tradition Probleme durch Abenteurer lösen zu lassen.

Ich höre mich etwas um, aber der alte Mann führt mich nicht zu einer Bibliothek oder einem wissenden Magier, sondern zu einer Statue eines Magier mit einer goldenen Kugel, Lamon Preachton, Gründer und lokaler Held der Stadt. Dank vergeigter Würfe, erfahre ich nichts Neues, oder Altes, über die Zitadelle.

Also trinke ich Tee und warte, ob mein Druidenkumpane etwas heraus finden kann, als sich dessen Internetleitung verabschiedet und wohl Party macht, denn sie kam nicht wiedeer.

Somit ein sehr kurzer Bericht für heute, Mal gucken wann es weiter geht.




Samstag, 20. Juli 2019

[D&D5] Curse of Strahd 3

Aus dem Schlafzimmer machen wir uns auf den Rest des Hauses zu erkunden und lauschen an der Dachbodentür, woraufhin wir diesen betreten. Vier Türen stehen zur Wahl und wir nehmen wählen zuerst eine eisenverstärkte Holztür, die aber verschlossen ist. Nachdem der Versuch sie mit einem Dolch zu öffnen sehr erfolglos ist, kloppen wir sie kaputt.

Darin finden wir die Skelle zweier Kinder die sich aneinander klammern mit Kuscheltier. Verdächtig bekanntes Kuscheltier, nämlich das von Thorn und Rose.

Als wir ihre Leichen in Tücher einwickeln, stehen die beiden vor dem zugemauerten Fenster und sind nicht amüsiert, dass wir mit ihrem Spielzeug spielen, reden aber ganz offen über ihren Tod und verraten uns einigen Geheimgänge.

Als wir gehen springen die beiden in Thazir (Thorn), Adran (Rose) und beschweren sich, dass wir gehen und sie nicht allein lassen sollen. Wir sind zwar nicht besessen, fühlen uns aber dennoch anders.

Nebenan ist ein kleines Schlafzimmer, Ashami zündet wieder alle Öfen an, die wir finden, dafür ist Thazir nicht mehr so mutig und geht nicht immer voran.

Im südlichen Zimmer steht alles voll mit Dingen die mit Laken zugehängt sind. Darunter sind Stühle und andere Dinge zu finden, aber am auffälligsten ist die skelettierte Leiche des Hausmädchens.
Zuletzt entdecken wir noch die versteckte Treppe.

Der letzte Raum ist auch ein Schlafzimmer, an dessen Fenster eine grinsende Puppe sitzt. Aber sie tut nichts. Thazir rennt panisch weg, während Vala die Puppe mitnimmt.

Die geheime Treppe führt in einen großen Keller.

Alles scheint sehr dreckig zu sein. Neben einem Schlafraum finden wir einen großen Raum mit Brunnen. Darum kleine Schlafräume mit Truhen, die wir versuchen zu knacken.
- 11 GP 60 SP, in einer Sack aus Menschenhaut
- Augenklappe mit Karneol (50 GP)
- Versilbertes Shortsword (110)
- 3 Mossachat (10 GP) in einem schwarzen Stück Stoff
- Elfenbeinbürste mit Silberborsten (25 GP)

Dannach finden wir einen Gruft. Eine ist leer, die zweite auch, ist jedoch mit Walter Durst, dem Baby, beschrieben. Nächste Gustav und Elisabeth Durst mit Steinsärgen. In einer Kammer sind Tausendfüssler.

Nächste Grab: Rose und Thorn. Wir bestatten sie darin, woraufhin die Geister uns verlassen. Inspiration.

Essraum, wenn auch gammelig und mit Knochen übersät, jedoch liegen auch Knochen auf den Tellern. Jedoch finden wir, oder findet uns ein Grig, eine Art Wurm mit Schnabel. Thazir crited ihn ins Gesicht, und wir schmeißen ihn ihns Feuer.

Weiter in den Gängen werden wir von Ghulen überrascht. Crits hageln und ein Kampf entbrennt.
Dannach sind wir in verschiedenen Räumen, was soll schon schief gehen? Vala und Thazir kehren zu uns zürück. Wir stehen in einem Raum voller Skelette und Statuen, eine davon hält einen Kristallorb in der Hand.

Adran durchsucht den Raum und findet eine Tür mit einer Leiter nach oben, wo alles sehr verrostet ist.

Thazir möchte die Tür öffnen und klebt an dieser fest, als sie sich in einen Mimic verwandelt, den wir nach hartem Kampf zerstören.

Im Schlafzimmer des Kultanführers, so nehmen wir an, finden sich ein paar Roben. Im Schränkchen:
- Cloak of Protection (Thazir)
- kleine Holzkiste
- 4 Potion of Healing (der einen)
- Chain Shirt
- Ein Mess Kit
- Ein Fläschchen Alchemistenfeuer (an Ashami)
- Bullseye Lantern (Thazir)
- Diebeswerkzeuge (Vala)
- Spellbook in gelben Leder mit Wizard Spells (1st: disguise self, identify, mage armor, magic missile, protection from evil and good. 2nd: darkvision, hold person, invisibility, magic weapon. (Vala)

Als wir, genauer ich, die Sachen herausnehmen, erscheinen zwei Ghasts und vergiften mich, Adran, direkt, was disadvantage auf quasi alles gibt. Zu allem Überfluss versaut Thazir seinen Schlag und trifft Adran. Armer Adran. Thazir leidet auch unter dem Ghast, aber wir versuchen alle ihn zu töten.

Nach langer Rast erkunden wir den Keller weiter. Die Leiter für ins Jagdzimmer mit den ausgestopften Wölfen. Wieder herunter und weiter erkundet. Thazir fällt in eine Fallgrube und nimmt leichten Schaden.

Der Keller hat auch einen Keller
Ein Duzend Stimmen singen ständig: "Er ist das Land" und wir finden diverse Reliquien, mumifizierte Hände, Dolch mit Rattenkopf im Knauf, Dolch aus Menschenknochen, einen Orb aus Monsteraugen. ein Kampfstab aus Knochen, ein Mantel aus Ghoulhaut, ein Frosch auf einem Stock, ein Beutel mit Guano, einen Hexenfinder, eine Mumienfigur, ein eiserner Talisman mit einem Teufelsgesicht, ein verwester Halblingskopf und ein winzger Sarg mit der Zunge eines Direwolfs.

Ein Gang führt ins Wasser begrenzt von einem Fallgitter, der andere in einen Gefängnis, worin wir ein Skelett in der Robe der Kultisten an die Wand gekettet ist. Daran ein Goldring (25 GM an Vala).

Des weiteren einen kleinen Hebel an der Wand. Neugierig drückt Vala ihn und öffnet damit eine Geheimtür in eine große Halle mit Wasser auf dem Boden, in der Mitte ein Podest mit einem Steinaltar und gruseligen Steinmetzarbeiten von Ghoulen sowie Blutresten. Im Westen ein Loch in der Wand mit einem Haufen Müll.

Als Thazir das Altarpodest betritt erscheinen 13 Gestalten in dunklen, schwarzen Kutten und tragen Fackeln, die jedoch schwarzes Feuer abstrahlen und keine Gesischter unter den Kutten haben, nur Schwärze.

Adran findet einen Fisch, verlässt aber den Raum, alle folgen, daher ändert sich der Gesang und Lorgoth the Decayer erscheint, ein Pflanzenmonster. Wir ziehen uns zurück, es versucht mich zu packen, aber erwischt mich nicht, daher Tür zu.

Das Haus fängt an zu beben, die Fenster mauern sich selbst zu und alle Türen haben bewegliche Klingen und schwarzer Rauch breitet sich aus. Adran wirkt Bless auf alle und wir schaffen es fast heraus. Thazir wird getroffen, als er so meisterlich aus der einen Falle springt und direkt in die nächste rollt.

Kaum sind wir draußen, bricht das Gebäude zusammen.

In unseren Köpfen erklingt eine Stimme: "Interssant, was sich in meinem Land enwickelt"

Wir hören das Weinen einer Frau.

Level Up auf Level 3.

Donnerstag, 11. Juli 2019

[D&D5] Curse of Strahd 2

Nach kurzer Ruhepause finden wir uns vor einem unheimlichen dreistöckiges Haus in einem gruseligen Dorf, in einem nebeligen Land wieder. Was machen gute Leute nun? Richtig, hineingehen.

Erdgeschoss


Thazir öffnet das rostige Eisengitter, das den Weg zu einer alten Eichentür öffnet, die in ein Foyer führt, das an der Wand eine goldene Windmühle auf rotem Grund zeigt, neben mehreren Portraits einiger Aristokraten. Dahinter eine große Halle mit Treppenhaus und Kamin. Auf diesem ruht ein Schwert mit dem gleichen Wappen.

Da viele Räume abgehen, inspizieren wir sie. Zuerst finden wir ein Esszimmer mit großem Tisch und Gemälde sowie protzigen Stühlen. Desweiteren finden wir eine Küche samt Speiseaufzug und Speisekammer.

Im Jagdzimmer findet sich ein verschlossener Schrank, Thazir versucht den Schrank mit Gewalt zu öffnen und Haut so dermaßen dagegen, dass der sich öffnet, aber die Armbrüste darin zerstört werden. Immerhin die 40 Bolzen können wir retten.

Erste Etage


Vorsichtig gehen wir die Treppe aus rotem Marmor hinauf. Dort ebenfalls ein Kamin mit Famlienbild und dekorativen, aber rostigen Rüstungen.

Der erste Raum ist die Bibliothek. Lauter nutzlose Bücher, dafür einen eisernen Schlüssel, ein Schreibset und das Siegel der Famlie Durst. Ich finde ein verdächtiges Buch, ziehe dran und ein Geheimraum öffnet sich (Natural 20), indem sich frewlerische Bücher of Nekromantie und die Bruderschaft der Priester von Osybus. Aus einer Truhe ragt eine Skeletthand in einer Lederrüstung, das sich als toter Abenteurer entpuppt, der einen Brief enthält. Dazu drei leere Bücher mit schwarzem Einband (jeweils 25 Geld), dazu Wille und Testament der Durst, an Rosawalda und Thornbolt, ihre Kinder, die Urkunden für das Haus und die Windmühle. Ebenso liegen dort drei Schriftrollen mit den Zaubern Bless, Schutz vor Gift und Spiritual Weapon.

Im Musikzimmer findet man einen Flügel und eine Harfe, sowie schicke Dekoration im Raum.

Zweite Etage


Treppe hinauf und wir finden eine Animated Armor, die wir zerkloppen, auch wenn Thazir Schaden nimmt.

Am Ende der Trippe findet sich ein Gemälde mit Bäumen, da liegen auch Leichen dazwischen, jedoch durch etwas Herumgedrücke entdecken wir einen Geheimgang. Wir erkunden aber erst diese Etage. Im Schlafzimmer erscheint eine geisterhafte, weinende Frau, die sich als Spectre entpuppt.
(EDRITCH BLAST! CRIT! Stirb!) durch den Feuergenasi und daruf gleich (CRIT, STIRB!) durch Paladin Thazir.

Unsere Freude über den Sieg wird sogleich betrübt, als wir ein babygroßes Bündel in einer Krippe finden, jedoch ist da nichts drin. Wieder entdecken wir einen Geheimgang hinter einem Spiegel.

In einem Lagerraum werden wir von einem animierten Besen verprügelt, zerstören ihn aber, wobei unser Paladin fast stirbt.

Das Schlafzimmer wird zuletzt erkundet. Ein Bild bon George und Elisabeth Durst finden wir und allerlei Zeug, genauer eine Juwelenkiste aus Silber und Gold (75 GP), die drei goldene Ringe (25 GP jeder) und eine drünne Platinkette mit einem Topazanhänger (750 GP).

Somit beenden wir den Abend.

Lootliste:
- drei leere schwarze Lederbücher (je 25 GP, also 75 GP
- drei Schriftrollen
- Juwelenkiste (75 GP)
- Goldringe (je 25 GP, also 75 GP)
- Platinkette (750 GP)

Gesamt. 975 GP, für jeden 243,75 GP


Montag, 8. Juli 2019

[D&D5] Curse of Strahd 1

Mit einem kleinen Auftrag zu einer Mine zu gehen, weil da seltsame Dinge vor sich gehen machte sich unser kleines Grüppchen auf durch den idyllische und friedlichen Wald. Was soll schon schief gehen.

Wir sind folgende Heldengruppe:
- Ashami Sh'ar, Feuergenasi, Warlock (große Alte)
- Buriharath Kattatash, Kalashtar, Cleric (Licht, Lathander)
- Thazir, Dragonborn, Paladin (Lendys)
- Valandras, Aasimar, Bard
- Adran Helimion, Elf, Cleric (Leben, Lathander) - Icke
- Bloodwolf, allmächtiger Spielleiter

Nach unserem Tagesmarsch gedenken wir zu ruhen, jedoch hören wir ein tiefes Grollen. Aus unseren Mägen. Daher gehen Valandras und ich jagen. Als Mahlzeit findet sich alsbald ein Reh, das Vala sogleich anbrüllt und beleidigt (Vicious Mockery), worauf hin es vor Schreck fast stirb. Ich beende sein Leiden mit einem Pfeil.

Fix zubereitet ergibt sich leider dank nicht überaus erfolgreichem Koch ein zähes fleischähnliches Ding, dass zumindest sattt macht und alle ruhen sich aus, trotz des dichten Nebels der sich überall ausbreitet.

Alle schlafen ein, sogar ich, der eigentlich immun gegen magischen Schlaf ist. Etwas panisch wache ich auf und die anderen damit auch.

Wir finden uns auf einem kleine Weg wieder inmitten von Nebel. die Bäume sehen jedoch auf einmal völlig anders aus. Einige Leute pieken an anderen herum, falls es ein Traum ist. Ist es nicht, was irgendwie nicht zur allgemeinen Fröhlichkeit beiträgt.

Donnerstag, 13. Juni 2019

[Shadowrun 5] Krieg um Manhattan 1

So, nach langer Zeit mal wieder etwas vorzuweisen hier.

Diesmal bin ich als Spielleiter unterwegs, und das auch noch am Tisch. Yeah, meine zweite Tischrunde neben D&D5. Zwar auch 5, aber Shadowrun.  Zum Glück fand ich ein paar Opfer willige Mitspieler für meine dilettantischen Versuche.

Wir spielen das Abenteuer Krieg um Manhattan. Wir sind:
- Tiny, Elf, Adept/Sniper
- Rabbit, Norm, Decker
- Black Boar, Norm, Samurai (Selbstbezeichnung: Professioneller Penner)

Zur nächsten Runde wird noch jemand dazustoßen, mal gucken was es wird und eventuell werden die Charaktere noch einmal geändert.

Hamburg, 10 Uhr, Regen, die Frisur hält..

als das Kommlink von Rabbit klingelt und sein Fixer Walter sich meldet. Nach ein wenig Begrüßung geht es zum Geschäftlichen. Ein Johnson sucht zuverlässige Leute für einen Auftrag in NewYork, genauer Manhattan, also Konzerngelände, wenn nicht das Konzerngelände, schließlich sitzt dort der Konzerngerichtshof der großen Zehn.

Dienstag, 22. Januar 2019

[Pathfinder] Was ewig liegt

Heute war es soweit, wir wurden wahnsinnig oder hatten wahnsinnig Spaß bei der ersten Runden [Pathfinder] Was ewig liegt, Teil 1 von unendlich vielen, das ihr auch live bei Twitch verfolgen könnt, auf dem Kanal des Spielleiters

Link zum Kanal von Aris Baral

Wir sind folgende mutige, oder sehr dumme, Charaktere:

Grey (thava) - Rougarou - Waldläufer
Wollknäuel (McGreger) - Katzenvolk - Mystiker
Silver (heni7771) - Vanara - entfesselter Mönch
Carlos (KanibalexD) - Mensch - Kleriker
Zirp (LudwigDerHabicht) - Aasimar - Druide
Löckchen (EinfachNurA) - Elfe - Hexe

Seht selbst!


Mittwoch, 5. Dezember 2018

Es leeebt!


So, erst einmal den ganzen Staub wegpusten ...*hust hust*

Da sich hier seit Äonen nichts mehr getan hat, weil Rechner kaputt und Privatleben und so, denn ich habe inzwischen Kinder, bin dann wieder Single geworden und umgezogen (würg), soll nun wieder Leben in den Blog kommen, schließlich habe ich jetzt, aufgrund der Änderungen in meinem Leben, wieder mehr (oder überhaupt) Zeit für Rollenspiele und andere Hobbys.

Geplant ist, im Januar 2019 [Pathfinder]-Runde "Fluch der Scharlachroten Thrones" (Curse of the Crimson Throne) neu zu starten, mit manchen der alten Spieler, aber neuen Charakteren sowie neuen Spielern und Spielerinnen.

Zur Zeit spiele ich in folgenden Runden mit:
- Freitags, alle zwei Wochen, [PbtA: Der Sprawl], off-air
- Freitags, in der jeweils anderen Woche, [Pathfinder] "Was ewig liegt"-Abenteuerpfad
- Sonntags [Starfinder], Abenteuerpfad "Against the Aeon Throne"
- Einmal im Monat [Dungeons & Dragons 5e] als Tischrunde The Swamp Rats
- Ab und zu Oneshots wie [Symbaroum] oder [Savage Worlds: Rippers]

Bis bald.

Euer EinfachNurA / Alessandro

Dienstag, 8. November 2016

[Pathfinder] CotCT #1 - Teil 10

Das Problem im Aals Ende wurde, mehr oder weniger, friedlich gelöst und Devargo hat der Gruppe ein Zeichen der "Freundschaft", eine Spinne von dessen Rüstung, gegeben und man kehrte gemeinsam zu Marschallin Croft zurückt.

Diese war auch sehr zufrieden, und sieht entspannter aus. Skitch schenkt ihr Kekse, die er in der Drogenhöhle gekauft hatte und Kressida überrreichte den Charakteren dafür, nein, natürlich für ihre außerordentlichen Leistungen für Korvosa und die Stadtwache, eine Pseudodrachenmarke, ein Zeichen, dass sie als Champions Korvosas auszeichnet. Ausserdem erhalten sie etwas frei und sollen sich entspannen. Und alle so: Yeah!

Man entspannt sich prächtigt, über Kämpfen mit den Lämmchen, hat bei dem Adlichen, den sie mal retteten den Schreiber als Lehrer engagiert und geht seinen Hobbies nach, wie Kämpfen, Müll durchwühlen und ähnliche Dinge.

Als man gerade gemütlich beim Frühstück sitzt, klopft es wild an der Tür und draußen steht ein Bote der Stadtwache, der außer Atem ankündigt, das gleich die Marschallin selbst käme, um mit den Charakteren in einer äußerst dringenden Angelegenheit zu reden.

Schnell wird noch aufgeräumt und der Schmutz im wahrhesten Sinne unter den Teppich gekehrt. Als die Sklavenmeisterin, wie sie Skitch liebevoll nennt, eintrifft, erklärt sie allen, dass die Königin per Aushang jemanden suchen lässt, und zwar eine gewisse Trinia Sabor.

Die schlanke, blonde und hübsche Bardin und Malerin war damit beauftragt, den verstorbenen König Eodred II. Arabasti zu portraitieren, der kurz nach Fertigstellung des Bildes zu den Göttern gerufen wurde.

Wie sich, laut Aushang, herausgestellt hat, hat die unschuldige Bardin, aber den König veriggtet und wird als Mörderin gesucht. Allgemeine Aufruhr in der Stadt ist vorprogrammiert, daher möchte Croft, dass die SC die junge Dame vor dem Mob oder den Häschern der Königin finden. Wenn sie es war, soll sie natürlich sterben, aber wenn nicht...die Marschallin möchte nicht einfach nur ein Bauernopfer.

Es gibt Hinweise, dass sie sich in ihrer Wohung aufhält und die Charaktere machen sich gleich in das Stadtviertel auf, Trinia wohnt in den Schindeln, einer auf mehren Ebenen angelegten verworrenen Bereich der Stadt. Die Dächer verbinden viele Häuser miteinander, was einiges Suchen bedeutet.

Man fragt sich durch die Nachbarschaft, erhält aber eher unpräzise auskünfte,  schlussendlich gelangt man aber doch zur richtigen Wohnung. Skitch späht durch das Schlüsselloch und sieht eine schlafende Trinia hinter einer verbarrikadierten Tür. Volltreffer. Eine Nachbarin wird aber auf die völlig undezenten Einbruchsversuche aufmerksam und brüllt Trinia eine Warnung zu. Diese verschwindet. Wortwörtlich, einfach weg.

Im Zimmer findet man halbfertige Gemälde und Künstlerbedarf, als man eine Bewegung draußen hört und Trinia über die Dächer der Häuser fliehen sieht.

Es beginnt eine Verfolgungsjagt über gefährliche Absätze, an Rohren entlang und durch Mauerlöcher, aber, trotz Gegenwehr, wird die Malerin dann doch unter gemeinsamen Anstrengungen niedergerungen und festgesetzt.

Die mutmaßliche Mörderin bricht daraufhin in Tränen aus und beteuert ihre Unschuld. Sie habe doch nur gemalt und niemanen getötet und möchte Gnade, weil sie nicht sterben wolle und ähnliches gibt sie von sich.

Die Gruppe nimmt sie fest und bringt sie, verdeckt durch Mantel und Kaputze vor mögichen marodierenden Mobs, zurück zur Zitadelle der Stadtwache.

Dienstag, 27. September 2016

[WHFRP] Wege der Verdammten 4 + 5 Aus der Asche Middenheims

Die Wege der Verdammten Kampagne geht weiter, nun in Middenheim angekommen, erhalten wir sogleich Aufträge.

Zuerst holen wir Waffen für den Ulrictempel bei einem Schmied ab, dann sollen wir den Einschlagskrater eines Todbringergeschosses untersuchen, an dem wohl einige Leute veschwunden sind.

Wir finden Pflanzen mit einer bösen Aura und ein verstecktes Gewölbe in dem Wesen hausen. Keine Menschen, auch keine Tiermenschen, nein Ratten die auf zwei Beinen laufen und fast Menschengroß sind, sogenannte Skaven findet sich dort.

Siggi und Fridulin entsorgen diese umgehend, mit etwas Hilfe von Yavandir. Als Beweis nehmen wir einen Kopf mit und kehren durch eine Tunnel zurück an die Oberfläche, der uns zum Shalyatempel führt, wo wir uns heilen lassen, von einer heißen rothaarigen Priesterin. Dann ab zum Urlictempel, der uns zum Sigmartel schickt, damit diese den Platz mit den Pflanzen durch göttliches Feuer reinigen. Wieviele Tempel gibt es in dieser Stadt?


Das gelingt uns auch, also ab ins Bett. Denkste!

Unterwegs sehen wir, wie ein kleiner Junge einen auf dem Boden liegenden Betrunkenen ausräumt. Dieser versucht abzuhauen wird aber eingefangen, wir nehmen ihm das Diebesgut wieder ab, lassen ihn dann aber gehen, aufgrund weiner großen Rehaugen und seiner herzergreifenden Geschichte, über seine Geschister und überhaupt der Arme... *schnief*

Der Betrunkene entpuppt sich als ziemlich tot und wir finden nur etwas Silber bei ihm sowie einen kleinen Stab mit einem Kometen, den Buchstaben O.F drauf sowie im Hals des Mannes einen kleinen Pfeil mit großen Krallenspuren. Ungut.

Wir bringen den Kerl zu Morrs Garten und kehren, mal wieder, zum Sigmartempel zurück, zum stellvertretenen Oberpriester. Der ist eher angepisst, denn der Stab gehört einem fanatischen Chaosjägerorden, der keine Rücksicht auf Menschenleben nimmt, weil er angeblich Sigmars Willen erfüllt, und so weiter. Naja, immerhin gibt es den Auftrag, mehr Skavenköpfe zu besorgen.

Nun, also für Nichts durch die Stadt gerannt, aber nun endlich Schlafen.

Der nächste Morgen ist eher unerfreulich, als uns eine Horde Stadtwachen aufwegt und uns zu einer Audienz beim Oberboss eben dieser ähm einlädt *hust hust*.

Diesem schildern wir die Ereignisse und unser Heldentaten, als wir frecherweise von einem Boten unterbrochen werden. Nach der Lektüre des Briefes wünscht der feine Herr uns festzunehmen, weil wir angeblich für den Tod des stellvertretenden Obersigmarpriesters verantwortlich wären. Schade, schien ein netter Kerl zu sein.

Wir quatschen etwas und machen klar, das wir sicher nicht die Täter sein können, wir würden für den Urlric- und Sigmartempel arbeiten. Das überzeugt, nach einiger Zeit.

Also wird Fridulin flugs zum Hilfsfährich, oder so, befördert und wir werden mit der Mordermittlung beauftragt, weil schlicht und ergreifend sonst keiner da ist und die Stadtwache schon auf dem Zahnfleisch geht.

Außerdem wäre eine Sigmarikone gestohlen worden, die wieder zu beschaffen ist. Super!


[Pathfinder] CotCT #1 - Teil 8 und 9 "Aals Ende"

Die Truppe hat Grau Soldato, den inzwischen nüchternen und äußert dankbaren Soldaten der Stadtwache, bei eben dieser abgeliefert, genau wie die bösen Jungs aus dem "Der Welten Fleisch" und sackt sogleich eine Belohnung und Lob von Marschallin Kroft ein. Diese scheint wirklich sehr müde zu sein, zumindest zeigen das die diversen Augenringe an. Dort lernen sie einen sehr charmanten und gutaussehenden Herrn namens Devargo Orisini kennen, seines Zeichens Leiter einer berührtem Schule für Schwertkampf und Fechtkunst. Dieser informierte gerade Kroft über ein Problem und die neuen Agenten der Stadtwache sind natürlich, so hoffen zumindest Kroft und Orisini, für eben dieses.

Zuerst wird die Kohle dann bei Karl Kundenfreund wieder ausgegeben für diversen Kram.

Der neue Auftrag führt sie and "Aals Ende", einer Sammlung schon Schiffen auf denen man allerlei Vergnügungen nachgehen kann und die vom zwielichtigen Unterweltboss Devargo Barvasi geführte wird, der sich nebulös als König der Spinnen tituliert.