Donnerstag, 11. Juli 2019

[D&D5] Curse of Strahd 2

Nach kurzer Ruhepause finden wir uns vor einem unheimlichen dreistöckiges Haus in einem gruseligen Dorf, in einem nebeligen Land wieder. Was machen gute Leute nun? Richtig, hineingehen.

Erdgeschoss


Thazir öffnet das rostige Eisengitter, das den Weg zu einer alten Eichentür öffnet, die in ein Foyer führt, das an der Wand eine goldene Windmühle auf rotem Grund zeigt, neben mehreren Portraits einiger Aristokraten. Dahinter eine große Halle mit Treppenhaus und Kamin. Auf diesem ruht ein Schwert mit dem gleichen Wappen.

Da viele Räume abgehen, inspizieren wir sie. Zuerst finden wir ein Esszimmer mit großem Tisch und Gemälde sowie protzigen Stühlen. Desweiteren finden wir eine Küche samt Speiseaufzug und Speisekammer.

Im Jagdzimmer findet sich ein verschlossener Schrank, Thazir versucht den Schrank mit Gewalt zu öffnen und Haut so dermaßen dagegen, dass der sich öffnet, aber die Armbrüste darin zerstört werden. Immerhin die 40 Bolzen können wir retten.

Erste Etage


Vorsichtig gehen wir die Treppe aus rotem Marmor hinauf. Dort ebenfalls ein Kamin mit Famlienbild und dekorativen, aber rostigen Rüstungen.

Der erste Raum ist die Bibliothek. Lauter nutzlose Bücher, dafür einen eisernen Schlüssel, ein Schreibset und das Siegel der Famlie Durst. Ich finde ein verdächtiges Buch, ziehe dran und ein Geheimraum öffnet sich (Natural 20), indem sich frewlerische Bücher of Nekromantie und die Bruderschaft der Priester von Osybus. Aus einer Truhe ragt eine Skeletthand in einer Lederrüstung, das sich als toter Abenteurer entpuppt, der einen Brief enthält. Dazu drei leere Bücher mit schwarzem Einband (jeweils 25 Geld), dazu Wille und Testament der Durst, an Rosawalda und Thornbolt, ihre Kinder, die Urkunden für das Haus und die Windmühle. Ebenso liegen dort drei Schriftrollen mit den Zaubern Bless, Schutz vor Gift und Spiritual Weapon.

Im Musikzimmer findet man einen Flügel und eine Harfe, sowie schicke Dekoration im Raum.

Zweite Etage


Treppe hinauf und wir finden eine Animated Armor, die wir zerkloppen, auch wenn Thazir Schaden nimmt.

Am Ende der Trippe findet sich ein Gemälde mit Bäumen, da liegen auch Leichen dazwischen, jedoch durch etwas Herumgedrücke entdecken wir einen Geheimgang. Wir erkunden aber erst diese Etage. Im Schlafzimmer erscheint eine geisterhafte, weinende Frau, die sich als Spectre entpuppt.
(EDRITCH BLAST! CRIT! Stirb!) durch den Feuergenasi und daruf gleich (CRIT, STIRB!) durch Paladin Thazir.

Unsere Freude über den Sieg wird sogleich betrübt, als wir ein babygroßes Bündel in einer Krippe finden, jedoch ist da nichts drin. Wieder entdecken wir einen Geheimgang hinter einem Spiegel.

In einem Lagerraum werden wir von einem animierten Besen verprügelt, zerstören ihn aber, wobei unser Paladin fast stirbt.

Das Schlafzimmer wird zuletzt erkundet. Ein Bild bon George und Elisabeth Durst finden wir und allerlei Zeug, genauer eine Juwelenkiste aus Silber und Gold (75 GP), die drei goldene Ringe (25 GP jeder) und eine drünne Platinkette mit einem Topazanhänger (750 GP).

Somit beenden wir den Abend.

Lootliste:
- drei leere schwarze Lederbücher (je 25 GP, also 75 GP
- drei Schriftrollen
- Juwelenkiste (75 GP)
- Goldringe (je 25 GP, also 75 GP)
- Platinkette (750 GP)

Gesamt. 975 GP, für jeden 243,75 GP


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