Freitag, 30. Oktober 2015

[Savage Worlds] Hoard of the Dragon Queen - Teil 11

Wie immer führt uns ManuFS durch die Vergessenen Reiche Faeruns, auf das Dimble (Tsu) mit Wolf (auch Tsu), Lorwull (D4rkx3), Olaf (Preek) und Tinnurandir (ich), neuerdings auch Schattenhengst genannt, allerlei Abenteuer erleben und Reichtümer anhäufen. Okay, letzteres hat bisher noch nicht ganz so geklappt, aber das kommt bestimmt noch, wenn wir erst den Drachenkult ausgelöscht haben. Bestimmt!

Wir sind immer noch auf dem Schiff, erstaunlicherweise ist keiner seekrank, und dank Dimble wissen wir, dass da ein riesiger Kraken auf unser Schiff zukommt mit eher unschönen Absichten, wie wir vermuten. Der Gnom meint zwar, er würde sich nur paaren wollen, aber das heitert unser Gemüt irgendwie nicht auf.

Release the Kraken!

Plötzlich erbebt das ganze Schiff und aus dem Wasser schließen sich mannsdicke Tantakel mit Saugnäpfen um unser momentanes Heim. Plötzlich herrscht naturgemäß überall Aufruhe und Chaos, Matrosen rennen mit gezückten Mesern, Schwertern und was sonst noch greifbar ist auf die feuchten nach faulem Fisch stinkenden Tentakel zu, die tastend über das Deck zucken.


Ist dies unser Untergang? 


Hack & Slay in Reinform


Da uns leider die Ladung japanischer Schulmädchen mit praktischer Erfahrung in der Abwehr von Tentakelmonstern aud dem Schiff fehlt, bleibt uns nur die Standardmethode. Kaputtmachen!

Unser aller Alphamännchen Olaf Löhn geht mit gutem Beispiel voran und versucht diese in Stücke zu hacken, damit das Ungetüm vom Schiff abläst. Wir schließen uns an. Gemeinsam hacken, schlagen und schießen wir die Fangarme des Kraken zu Tintenfischsalat, natürlich mit tatkräftiger Unterstützung der Seemänner.

Leider fällt Olaf, der mal wieder zu übermütig voranstürmt, ins Wasser und zu allem Unglück kann er nicht schwimmen, jedoch eilt Dimble zu seiner Rettung, während wir anderen weiter den Kraken beharken, was noch eine ganze Weile dauert. Meine Pfeile treffen recht gut, Lorwulls Fäuste fliegen und hier und da spenden er und Dimble einen Segen.

Nach einiger Zeit taucht aus der tobenden Gischt dann auch der Kopf dieses Monsters aus und verbreitet seinen fauligen Atem. Irgendwie scheint er doch nicht auf Paarung aus, auch wenn wir gerade nicht wissen, ob das gut oder schlecht ist.

Am Seil nach obend kletternd schwingt sich Olaf herauf, während er natürlich wunderschön dabei aussieht und schleudert einen mächtigen Kettenblitz auf den Kraken, der daraufhin laut schreit und dann in den Tiefen versinkt.

Ein keifender Kaufmann und Konversation mit einer Eule


Als die Gefahr vorbei ist, kommt plötzlich der Kaufmann, der mich gesucht hat weil ich das Herz seiner Tochter gestohlen haben soll, aus seiner Kabine und schreit herum, was diese Verzögerung soll und diese Gefahr überhaupt ein Unding wäre, er würde sein Gold zurück wollen und so weiter. Der Blick des Kapitäns sagt alles, woraufhin Lorwull den herumschreienden Kaufmann einfach hochhebt, an seinen erstaunt guckenden Leibwächtern, in seine Kabine bringt  und diese zusperrt. Die gedungenen Beschützer, werfen nur einem Blick auf Lorwull, zucken mit den Schultern zucken und lassen das geschehen. Ab und zu bekommt er Essen, aber dank Lorwull hält er die Klappe. Mein Vorschlag in über Bord zu werfen, findet leider keinen Anklang.

Derweil ficken die Seeleute die Lecks im Schiff, während uns einfällt, dass man doch in der Zeit den Übeltäter suchen könnte, den wir mit einem Pfeil im Rücken verabschiedet haben.

Dimble verwandelt sich in eine Eule und verfolgt den Brandstifter, Krakenrufer und Schurken und beschattet ihn an Land. Dort versucht er es mit einer Konversation, um zu erfahren, was wir ihm getan haben, dass er uns tot sehen möchte und vor allem warum er den Kraken damit herein gezogen hat. Der Kerl will aber nicht mit einer Eule mit Pilzen auf dem Kopf reden, aber der Gnom weiß nun zumindest wo sein Lager ist, versaut ihm das dazugehörige Feuer und nervt ihn eine ganze Weile. Soll der ruhig frieren.

Der Kapitän stimmt zu, dass das Schiff noch ein oder zwei Tage hierbleiben könnte, damit wir erstens den Übeltäter jagen und zweitens das von ihm gestohlene Rettungsboot zurück bringen können.

Flipper und die Drachenwalze 


"Man ruft nur Dimble, Dimble,
gleich wird er kommen,
jeder kennt ihn - den klugen Delphin.
Wir riefen Dimble, Dibmle,
den Freund aller Kinder,
Große nicht minder,
lieben auch ihn."


Anschließend verwandelt sich unser Lieblingsgnom in einen Delphin und bringt Lorwull an Land, um das Boot zurück zu holen, mit der ausdrücklichen Warnung nichts in irgendwelche Löcher zu stecken. Der Drachengeboren auf dem Rücken des Delphins löst zwar Verwunderung bei den lokalen Seesternen aus, aber sonst geht alles glatt.

Der Bösewicht ist immer noch in seinem lausigen lager, wunderbar.  Begleitet von ein paar Matrosen, die schwimmen können, uns sich mit der Stuerung von Booten doch besser auskennen, machen wir alle uns gen Land auf.

Schleichenderweise bewegt sich unsere wackere Truppe durch den Wald und ich versuche mich von hinten an den miesen Drecksack heranzuschleichen. Völlig überflüssigerweise, denn als unser Drachengeborener Lorwull den Kerl sieht, packt ihn wohl der Zorn, denn wie ein Panzerreiter stürmt er auf den Wicht zu und begräbt ihn fast unter sich (42 Schaden sind eben einfach die Antwort auf alles). Hoffentlich wacht er mit heftigen Kopfschmerzen und dem Abdruck von Lorwulls Fäusten im Gesicht auf!

Er wird mit Seilen zu einem sicheren Paket verschnürrt, wir plündern ihn, wobei wir eine feine Drachenschärpe finden, also tatsächlich ein Kultanhänger, ein mit Drachen verziertes Schwert sowie ein bischen Kleinkram, und kehren dann mit dem Rettungsboot zurück zum Schiff. Hoffentlich hat er ein paar Antworten für uns.

Und hier endet unser Abenteuer für heute...