Freitag, 12. September 2014

[Pathfinder] Die Kadaverkrone - Teil 4

Nach Tagen der Warterei ging es endlich weiter mit der nächsten Runde Pathfinder des ersten Bandes des Abenteuerpfades Kadaverkrone. 

Dies könnt ihr natürlich wieder auf dem Youtubekanel von DasBenni angucken. 

Welche Schrecken erwarten und dort? Wird der Schwanz des Vanara angezündet und weitere brennende Fragen werden euch im Youtubestream beantwortet werden. 


Wir machten uns auf vom mit Blut beschmierten Denkmal für den Gefängnischef Hawkren (Falkren?) zum Gefängnis, um Genaueres über den Spuk dort und den Tod unseres Freundes Professor Lorrimor herauszufinden.



Spurensuche

Wir beschließen zuerst das Gefängnis von außen zu erkunden und versuchen daher diese zu umrunden. Auf anhieb fällt uns nichts Besonderes auf, aber dann entdecken zwei unserer tapferen Schar Runen, offenbar mit Blut beschmiert, an der Wand, von der extra der Efeu, der das Gebäude bedeckt, abgekratzt wurde. Sieht also nicht nach Schutz- sonder eher nach Schadzaubern aus. Ich habe diese erst einmal aufgeschrieben, aber wirklich etwas anfangen kann niemand etwas damit, auch wenn wir glauben, es handele sich um Nekromantierunen.

The Sound of silence

Wir dringen also in das Gebäude ein und finden in dem kleinen Vorraum mehre Türen, wovon und die beiden rechten direkt sympathisch erscheinen. Die hintere wird vom Krieger und dem Zwerg inspiziert, wärend der Rest von uns noch im Vorraum die Spinnweben bewundert, als plötzlich, wie von Geisterhand (Badumm-Tsss, Wortspiel), die Türen zufallen und sich mysteriöserweise auch nicht mehr öffnen lassen.

Ebenso hören wir plötzlich die anderen nicht mehr und sie uns auch nicht. Bandor und Eldryn finden sich in einem Raum wieder, in dem viele Sitzbänke stehen und eine Seite durch ein Gitter abgetrennt ist. Dieses schließt wohl en Raum ab, in den vermutlich die erste Tür des Vorraums führt.

Ventus holt einen Zettel heraus und schreibt darauf, "Was machen wir jetzt" und der Vanara denkt sich, dass er den wohl am besten unter der Tür durchschiebt, als im Raum wohl etwas geschieht.

Es wird einmal "Untote schwächen gewirkt" und Puff, ist der Spuk vorbei und die Türen lassen sich öffnen. Hurra!

Ice, ice, Baby

Ich inspiere, in Form von Trebor, den Gitterraum und finde eine Tür aus Eisen, ein  Gegensatz zu den sonst vorhandenen schweren Eichenholztüren. Mir stellen sich die Haare hoch, als mich ein eisiger Wind erfasst und ich von innen druchgefroren werde, während ich mich der Tür nähere. Fühlt sich ungesund an, gerade für mich als Bewohner eines tropischen Sumpfes und Walden, daher ziehe ich mich zurück und Besserung tritt ein.

Dara, undere Halbelfische Freundin, versucht dem Schloß mit Diebeswerkzeug zu Leibe zu rücken, aber auch bei ihr tritt dieser Effekt ein, weshalb wir beschließen, diese Tür erst einmal in Ruhe zu lassen.

Dämlicher Tuk!

Im Versammlungsraum, oder was das sonst sein soll, finden wir eine weitere Tür und erkunden den dahinterliegenden Raum, indem wir Wasser und ein Loch vorfinden. Ein Stein wird hineingeworfen, als plötzlich Licht heraufsteigt und drei brennede Schädel hinausschwebe, die irgendwie nicht freundlich gucken, was aber auch an der mangelnden Fleischmasse und somit Mimik liegen könnte. Brennende Schädel wären vielleicht bei einer Runde Schattenjäger erfreulich, da sie aber auch auf uns losgehen werden diese der Reihen nach in Knochenmehl verwandelt.

Burn, Mother-f-Sternchen-r, burn!

Nachdem diese Gefahr gebannt ist, inspizieren wir weiter und polternd setzt sich ein Ofen, in den ein ganzer Zwerg locker hineinpassen würde, vor uns zu einem großen Schädel zusammen, der obendrein noch brennt und unschönerweise dazu auch noch Feuer spuckt und auf uns los geht.
Dabei sind wir so nette Leute, völlig unhöflich diese Geister.

Nun, ich gehe auf Distanz und meine Kameraden gehen mit Armbrustbolzen und Klingenwaffen auf das Ding los, der Erfolg ist jedoch eher übersichtlich.

Es werden mal wieder Untote geschwächt, aber auch da merken wir keine Wirkung also bete ich in Gedanken um Schutz durch Sarenrae und kanalisiere positive Energie, um Untoten und anderem Gesocks zu schaden. Erfreut stelle ich fest, dass dies die Flammen des Ofens reduziert und ihn offenbar schwächt. Meine brennenden Kumpane hüpfen derweil ins das brackige Wasser und planschen etwas, um die Flammen zu löschen.

Der Ofen findet das wohl eher nicht so lustig und geht auf meinen güldenen Vanara, wie Benni schrieb: "Pongo Pygmaeus Sarenraensis", los und zündet ihn an.

Zum Glück denken meine Begleiter mit und spritzen mich nass, so dass es nur noch etwas nach verbranntem Fell riecht, ich aber nicht mehr brenne, auch wenn ich etwas Schaden erleiden musste.

Also versuchen die anderen das Ding ins Wasser zu locken, denn Feuer und Wasser mögen einander nicht unbedingt, während ich weiter positeve Energie kanalisiere, was das Ofenmonster schwächt und er nicht mehr so OFENsiv ist (Badumm-Tss, Entschuldigung, ich konnte mir den Flachwitz nicht verkneifen), somit immer kleinere Flammen ausstößt und dann vom Zwerg letztendlich ins Wasser getreten wird, wo er zischend seine Ruhe findet.

Das fängt gut an. Wir lecken unsere Wunden und beschließen, noch etwas mehr über diese Gebäude und die Geister dort herauszufinden, da es auch Abend wird, halten wir es für keine gute Idee noch weiter hier zu bleiben. Wir werden das Gebäude vermutlich wieder verlassen und so nach und nach alle Räume erkunden.

Aufgrund der fortgeschritten Zeit machen wir hier einen Schnitt und werden bald weiterspielen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen