Montag, 11. Juli 2016

[Pathfinder] Curse of the Crimson Throne #1 Teil 1

Am Dungeontag, ähm Dienstag war es so weit. ich hatte endlich mein erstes Mal
Nein, nicht DAS erste Mal, das andere, mein erstes Mal als Spielleiter. Ich war nervös und es war auch gleich eine Orgie mit vier anderen, nämlich meinen Spielern. Zum Schutz meiner zarten Gefühle, haben wir off-air gespielt, aber trotzdem möchte ich das hier festhalten.

Wir haben Curse of the Crimson Throne #1 - Edge of Anarchy (Der Fluch des Purpurthrones - Am Rande der Anarchie), auch kurz CoCT genannt, begonnen, einen Abenteuerpfad von Paizo für [Pathfinder], der in der varisischen Stadt Korvosa spielt, also erst einmal als Stadtabenteuer beginnt.

Meine Opfer sind folgende fröhliche Gesellen:
  • Profezzor Dark als Caecilia, einer Fetchling die ihr Geld als Bardin und Schauspielerin verdient.
  • Skeeto als Arnil Ebym, ein Aazimar-Elf, der als Orakel des Lebens von Spenden lebt und den Bedürftigen (wie etwa sich selbst) hilft.
  • V-L-Tier als Janka von Rivitoz, Tiefling, von "Beruf" Brawler
  • The Dude als Scitch, ein Ratling-Ding, und als Magus im Einsatz
Gemeinsam sind diesen völlig verschiedenen Leuten drei Dinge:

Erstens wohnen alle momentan in Korvosa, weil sie da her kommen oder sich eben einfach momentan da aufhalten,

Zweitens bindet sie der gemeinsame Hass auf eine Person an die Stadt, nämlich auf Gaedren Lamm, einen lokanen Verbrecher, der allen entweder selbst oder Familie und Freunden in irgendeiner Form Unrecht tat, das reicht von falschen Beschuldigungen bis hin zur Ermordung.

Drittens wurden alle von einer Person namens Zellara kontaktiert und zwar auf eine ungewöhnliche Art und Weise.


Geld, Knödel und Turmkarten

Caecilia macht sich nach einer kleinen Aufführung gerade frisch, Applaus und teilweise lüsterne Blicke als Belohnung, als sie eine kleine Turmkarte findet, eine kleine Tarotkarte, auf die in schöner weiblicher Handschrift eine Nachricht geschrieben wurde. 

Arnil hat gerade einem verletzten Jungen geholfen und dannach festgestellt, das sein Geldbeutel auf ist. Zu seiner Überraschung fehlt aber kein Geld, sondern es liegt eine Turmkarte mit einer Nachricht darin. 

Janka kommt gerade von einem Kampf, hat ihr Geld und den Applaus bekommen, und packt gerade ihre Sachen, als eine turmkarte heraus fällt. Darauf eine kurze Nachricht.

Scitch durchsucht gerade den Müll nach nützlichen Dingen, so wie immer, und findet einen Beutel mit Kaiknödeln, günstiges Essen für Arme, das aus Fischen gemacht wird, du willst nicht genau wissen wie und woraus genau, halbwegs lecker und bezahlbar. Eine Delikatesse im Müll! Als er sich gerade darüber hermachen möchte, findet er eine Spielkarte, die eine Nachricht enthält.

"Ich weiß was Gaedren Euch angetan hat. Auch mir hat er Unrecht getan. Ich weiß wo er sich aufhält, aber kann ihm nichts anhaben. Kommt bei Sonnenuntergang in mein Haus, Nummer 3 Lancet Straße. Andere wie Ihr, werden dort sein. Gaedren muss sein Schicksal finden und Gerechtigkeit geübt werden. 
Zellara"

Das macht alle neugierig, also erledigen sie erst dringende Dinge,  um sich dann sogleich zur genannten Adresse aufzumachen. Dank der Stadtwache in der Nähe des Kastells finden sie das kleine gemütliche Haus Zellaras dann auch.

Der erste der ankommt ist Arnil, klopft kurz, aber niemand reagiert und auch ein Blick durch das Fenster zeigt niemanden, ausser ein paar brenende Lampen an den Wänden, daher entschließt man sich, in einer nahegelegenen Gasse zu warten und das Haus zu beobachten.

Nach und nach treffen die Leute ein, der erste der sich traut hinein zu gehen (Na endlich!), ist der Rattling Scitch. Er findet niemanden im innern, dafür aber ein mysteriös aber gemütlich eingerichtetes Zimmer, das natürlich dank der Wandteppiche dekoriert mit Monstern und Engeln oder Kerzenhaltern in Form kleiner geflügelter Elfen, den gewissen Hauch Mystik ausstrahlt, einer Wahrsagerin und zu seiner Freude ein Korb mit Essen und Wein.

Nun kommt auch das Arnil und anschließend Caecilia. Als dann zum Schluss auch Janka eintrifft, wird sie erst für Zellara gehalten.

Speis, Trank und die Zukunft

Auf dem Tisch findet man dann eine Notiz die besagt, dass man sich an den Nachrungsmitteln bedienen soll und Zellara später kommt, weil sie nochmal etwas frische Luft bräuchte. Also Warten.

Nachdem einiges Wasser den Fluss Jaggare hinab geflossen ist, taucht kurz vor Sonnenuntergang nun eine Frau auf, die sich als Zellara vorstellt und die hier als Kartenleserin lebt.

Sie stellt sich vor und dankt den SC für ihr Erscheinen. Ihr gemeinsames Problem ist der Kriminelle Gaedran Lamm, der allen Anwesenden das Leben versaut hat.

Das wertvollste was ich besitze...

In Zellaras Fall hat eines von Laemms Lämmchen, so nennt er die Straßenkinder, meist Waisen, die für ihr arbeiten, weil er sie sonst schlägt oder schlimmeres und oft auf Diebestour in der Stadt unterwegs sind.  Die Wahrsagerin wurde Opfer Laemms, weil ein Lämmchen ihr das Familieerbstück, ein Turmkartendeck das seit Generationen weiter gegeben wird, gestohlen hat. Das wäre schon schlimm genug, aber der wahre Schicksalsschlag kam dann später. Das Deck ist ihr Lebensunterhalt, also zog ihr Sohn Eran los und forschte nach, wo das Deck abgeblieben ist und fand Laemm, um mit diesem darüber zu verhandeln.

Dieser hat den gutherzigen Sohn aber einfach abgestochen. Zellara ist natürlich verzweifelt, fühlt sich verfoglt, möglicherweise sucht Gaedran sie auch, weil sie ihn "belästigt" hat, weshalb sie sich diskret Hilfe suchen wollte.

Die Stadtwachen haben aber weder Zeit noch genug Männer für solche Ermittlungen, Gaedren sei einfach zu unwichtig sagte man ihr, weshalb sich ihr Sohn allein aufmachte, mit bekanntem Resultat.

Nun, sinnt sie auf Rache und hat ihr Karten befragt, man hat schließlich nicht nur ein Deck, die ihr dann Visionen der Spielercharaktere zeigten. Diese Leute wären die Lösung ihres Problems.

Sie erzählt freimütig alles und gibt natürlich den Aufenthaltsort preis. Bevor sie die SC aufbrechen lässt, liest sie ihnen die Zukunft. Teilweise keine schöne, denn die Karten zeigen ihr Feuer, Kampf, Krankheit und andere schlimme Dinge, aber auch Triumpf und Gutherzigkeit.

Zellara will jedenfalls Rache für ihren Sohn und es wäre schön, wenn die hoffentlich Helden auch ihr Turmkartendeck zurück brächten.


Dann bedankt sich die hübsche Varisierin, schlägt ihren bunten Schal um,und verabschiedet sich herzlich, wenn auch etwas traurig, um frische Luft zu schnappen. "Viel Glück mit Laemm", wünscht sie den Charakteren.

Diese könnten auch dort übernachten, aber das Haus interessiert die SC nicht im Geringsten, aber gut, wenn man keinen epischen Loot, Gold ohne Ende und magische Ausrüstung will, bitte! Nein, nur Spaß!

Sie entschließen sich eben direkt los zu ziehen, um den verhassten Unterweltboss zu finden. Wenn man ihn schon nicht direkt töten kann, dann kann man ihn zumindest ausspionieren.

Am Westpier 17 findet sich eine alte Fischerei, in der Laemm laut Zellara haust. Aber nicht allein, denn seine Laemmchen und seine Schläger sind natürlich auch bei hm.

Einer davon, vermutlich zumindest, gibt ein paar zurückkehrenen Kindern noch eine Ohrfeige für die magere Beute und schickt sie dann hinein. Er wankt etwas über den rutschigen Steg am Haus, wobei er fasst ins Wasser fällt, sich aber noch fängt, anschließen wieder ins Haus zurückkehrt und alles verschließt.

Denn Charakteren fällt noch auf, dass der drohende Absturz die Aufmerksamkeit eines Jigsaw-Hais im Fluss auf sich gezogen hat. Das behält man im Hinterkopf.

Dann Endete der Abend, da ich keine Zeit mehr hatte. 

Mit hat es bis jetzt Spaß gemacht und ich bin gespannt, wie es bei der ersten Begegnung, die vermutlich mit einem Kampf gelöst wird, weitergeht. 

Fazit mancher Spieler war, ich beschreibe zu viel Zeug, weil wir nach ein paar Stunden, gerade mal die Gruppe zusammen geführt haben. Nun, mal schauen, ob es nächtes Mal etwas flüssiger und schneller vorwärts in der Geschichte geht. 

Wird Korvosa ein Stück sicherer? Was fresen Jigsawhaise? Und woaus sind Kaiknödel? Auf manche dieser Fragen gibt es vielleicht beim nächsten Mal eine Antwort.