Mittwoch, 17. Dezember 2014

[Schattenjäger] Stahlstadt - Teil 1 und 2

Der Imperator hat beschlossen, dass es mal wieder Zeit wird Schattenjäger zu spielen, und diesem Ruf kann ich mich, als treuem Bürger des Imperiums, natürlich nicht entziehen.

Mit mir machen sich folgende Akolythen der Imquisiton auf:
GreatGoat als: Ravion "Schwänzer" Jericus (gestorben)
Kalaria als: Kara "Blue" Uriel (sanktionierte Psyonikerin)
Ta'eron als: Darius Callido (Söldner)
DaObaWaaarghboss als: Atillas Dorn (Kleriker)

Diese begleiten mich, Flavion "Dakka" Cromwell (Techpriester)
und RegJackson führt uns durch die Schrecken es 41. Jahrtausends.

Wir befinen uns auf einem Raumkreuzer der Inquisitior mit Kurs auf Scintilla im guten, alten Calixis-Sektor.



Remus Bosch, Inquisitor des Ordo Hereticus, informiert uns, dass uns sein Stellvertreter bald überalles informiert, er hätte noch wichtige Besprechungen.
Kurz darauf holt uns ein Gardist der Inquisition ab und führt uns zu diesem durch das Raumschiff. Dort erwartet und ein grauhaariger, schwabbeliger Typ, der sich als Hoher Magister Joseph herausstellt.

Auf Scintilla sollen wir uns in die Stahlstadt begeben, eine Fabrikstadt, die in einen Vlkan gebaut wurde, Tarsus, und dort befinden sich hauptsähclich Gießereien, was viel schelchte Luft und harte Umweldbedingungen zur Folge hat. Die "kleine" Stadt hat circa vier Milliarden Einwohner. Da man dort Waffen herstellt, sind sie sehr beliebt und gibt ganz offen Schießdulle.

Das Gesetz wird dort von grün-uniformierten Lokalpolizisten des Magistratums durchgesetzt und die Stadt wird von einem Rat aus den fünf größten Adelhäusern, des Magistratums, der Ecclesiachie und Handelshäusern regiert.


Ein Shuttle bringt uns zur Stahlstadt. Als erstes kaufen sich die anderen Gasmaken, um den Gestank zu ertragen.
Wir suchen uns  vorerst ein Quartier in einer billigen Miteskaserne, die uns vom Gasmaskenverkäufer empfohlen wurde, ein gewisser Vergil Gallway wäre angeblich ein vertrauenswürdiger Vermieter.

Dort erwirbt Darius für uns zwei Wohncontainer und wir fragen nach zwielichtigen Leuten, die vielleicht Arbeit für uns hätten. Der Ladenbesitzer Jo Nicol wird uns empfohlen. Auf dem Weg zu diesem, treffen wir Saulus Falks, der sich gerade duelliert und dieses auch gewinnt. Wir unterhaltens uns mit ihm, Hurra!

Nächste Sitzung:

Ein Trupp hellgrüner Gardisten fängt wie wild an zu schießen und leider stirbt unser Assasine im Kugelhagel, wärend wir, ziemlich panisch und uninquisitionell, in Deckung gehen.

Diese stürmen eine Gießerei, führen nach einer weiteren heftigen Schießerei, schwarzgewandete Gardisten hinaus. Man teilt mit, dass dass man diese Gießerei nun einem anderen Haus gehört. Das scheint hier üblich zu sein und wir nehmen das verwirrt zur Kenntnis.

Wir betrauern kurz unseren Kollegen und machen weiter.
Der Mitspieler hat keine Lust auf / keine Zeit mehr für diese Runde und scheidet daher aus. 

Wir finden den Laden des Joseph Nicol, ein großer sauberere Laden in einem großen ortsüblichen Containerbau. Das klingt doch vielversprechend. Nach dem üblichen Smalltalk kommen wir zum Geschäft.

Wir sollen eine Kiste Munition in die unteren Ebenen bringen, einem gewissen Amin Gerer, und dafür dann entlohnt werden. Da die Gegend nicht unbedingt die netteste ist, richten wir uns auf Kampf ein.

Unerwartet treffen wir in diesem Laden endlich unseren vom Magistrat angekündigten Kontaktmann, Atillas, einen Kleriker, der uns sogleich begleitet.

Dort angekommen freut sich der gute natürlich über die Lieferung und möchte sich bei uns mit einem kleinen Bonus bedanken, den er dann aus dem Tresor im Hinterzimmer holt, in das er sogleich verschwindet und die Tür schließt. Da hat wohl jemand Angst um seine Kombination.. Ich höre ein Schaben und Quietschen, das ich auf einen verdammt großen Tresor schiebe.

So langsam langweilen wir uns, da er wirklich sehr lange braucht.
Ich schiebe die Tür zum Hinterzimmer auf, die unerwartet durch einen Schreibtisch blockiert wird, und außer viel Luft Nichts im Zimmer ist, vorallem nicht der Hausherr. Mit meinem messerscharften Verstand schlußfolgere ich, dass er wohl durch die geöffnete Hintertür verschwunden sein muss.


Zufällig blickt einer von uns hinaus und bemerkt eine Horde Gardisten, die wohl das Haus umstellen. Wir bitten diese Herren, nett wie wir sind, hinein und lassen wieder unseren Charme spielen. Die sichtlich verwirrten Gardisten kommen hinein, wir bequatschen sie und sie ziehen wieder ab, weil wir schließlich vertrauenswürdig aussehen. Man informiert uns jedoch, dass der Hausherr gesucht wird, weil er Munition an die lokalen Gangs liefert. Wir haben damit natürlich nichts zu tun, stecken den Jungs aber noch, wer uns beauftragt hat, Munition hierhin zu leifern. Das gibt wohl keine Belohnung mehr. Da sie den Kerl nicht gefunden haben, werden sie nun in ihre Garnison zurück kehren. Wunderbar.!

Wir erbeuten Kram, unter anderem die Munition und besetzen das Haus als unser neues Hauptquartier. Fröhlich grinsend kommt der ehemalige Besitzer zurück zu "seinem" Haus und ihm fällt das Grinsen aus dem Gesicht, als er uns dort, mit gezückten Waffen, vorfindet.

Ich greife mir ihn und schubse ihn ins Innere. Meine Kammeraden überzeugen ihn, dass es klüger wäre uns ersten sein ganzes Geld zu geben und zweitens sich hier nicht mehr blicken zu lassen. Außerdem erzählt er uns noch einiges Wissenswertes über die Gegend.

Wir erkunden noch die oberen Etagen des Hauses und finden dort ein verbranntes Skellett und sonst nur leere Räume. Mein Maschinenpriester behält den Schädel, als Grundstock für einen Servoschäldel, und baut die oberen beiden Geschosse ab, um damit das Erdgeschoss und etwas das zweite zu verstärken. So wird aus einem hässlichen vierstöckigen Gebäude ein stabiles, wen auch nicht hübsches, zweistöckiges. Unten etwas mehr Verstärkung oben Schlafräume. Home sweet home!

Wir erkunden noch etwas die Gegend und landen in einer zwielichtigen Gasse, weil wir etwas Nachforschungen nach bösen Buben betreieben und  werden dann, natürlich völlig überraschend, angegriffen, weil wir zuviel herumgeschnüffelt haben.

Wir werden von mehreren Cliffhängern bedrängt und harrend der Dinge die da kommen.