Freitag, 22. August 2014

[Pathfinder] Die Kadaverkrone - Teil 3

Wir hören Geräusche von draußen und wappnen uns für einen Kampf und luken daher kurz heraus, um viele Zombies vorfinden, die auf uns zukommen.

Desweiteren etwas eher unerwartetes, nämlich ein kleines Mädchen, dass verängstigt auf die Tür zuläuft. Wir fragen uns, was sie dort tut und später kommt heraus, dass es eine Mutprobe war.



Wir holen das Mädchen zu und Trebor erkennt es wieder als eines der Mädchen, das er zuvor durch seine Fremdartigkeit erschreckt hatte. Es heißt Martha und hat natürlich ziemliche Angst, aber wir versprechen es vor den Dingern vor der Tür zu beschützen. Die kleine beruhigt sich etwas, vor allem weil Baldor mit dem Mädchen Murmeln spielt, damit es abgelenkt ist.



Es liefert uns eine Information, nämlich, dass vor uns schon zwei andere in der Gruft waren, einmal unser Freund und ein unbekannter Mann, der in die Gruft ging, aber nicht mehr hinaus. Also sollte es eigentlich einen Weg hinaus geben und wir suchen danach.

Murmeln und Statuen

Nach langer Suche entdecken wir, dass es Unterscheide zwischen den beiden Statuen gibt, eine hat ein Pharasmasymbol um den Hals eingemeißelt und die andere nicht, daher legt Trebor sein Pharasmaanhänger dieser um den Hals und es macht "klick". Sonst passiert leider nicht. Wir suchen, drücken, heben und schieben überall herum, ohne Wirkung. Dann kam endlich jemand auf die Idee das Pharasmasymbol zu drehen, wie die Leute das Pharasmasymbol auf der Beerdidung auf der Brust zeichnen. Und "Klick", öffnent sich irgendwo etwas.

Weiter unten im Sargraum finden wir dann eine Öffnung in der Wand. Ein Lichtzauber auf Ventus* Schwert erleuchtet unseren Weg ins Dunkel. Am Ende eines langen schmalen Ganges liegt ein eher schmuckloser Raum mit einigen Büchern darain und vor allem einem, offensichtlich toten, Mann, der ein Kästchen in den Händen hält.

Wir stecken die Bücher ein, entdecken sonst erst einmal Nichs, und nehmen das Kästechen an uns. Es ist sehr schön geschnitzt und sieht ziemlich teuer aus. Baldor nimmt es hoch und drückt auf die Knöpfe die er auf dem Kästchen findet und schreit kurz auf, da er gestochen wurde. Dara nimmt Diebeswertzeug und drückt auf die Knöpfe, aber es tut sich nichts. Wir stecken auch die Kiste ein und Dara durchsucht durchaus angeekelt die Leiche, bei der sie ein weitern Anhänger mit Totenkopf, von dem wir schon einen haben, und etwas Gold.

Brains!

Es klopft und rüttelt am Tor und der wachende Krieger ruft nach uns, damit wir ihm helfen, da wohl leider zu erwarten ist, dass die 20% mehr Zombies nun hineinkommen.

Drei Untote, die leider über unser verschmiertes Fett an der Treppe fallen und auf den ausgekippten Murmeln ausrutschen, drängen hinein.

Kleriker Trebor tut seinen Pflicht und verstärkt seine Mitkämpfer durch den Zauber "Bless" der ihren Angriffswert erhöht und schießt Armbrustbolzen ab, während seine Kameraden die Untoten in Stücke hacken.

Wir springen über unser eigenes Fett am Boden und gucken hinaus.
Noch ein Zombie, dessen Kopf von Trebor mit einer Armbrust an eine Statue genagelt wird.

Wir blicken in die schwindende Dunkelheit. Dort finden wir eine Gruppe Pharasma-Tempeldiener die ebenfalls Untote plattmachen. Diese kommen halbwegs wütend auf uns zu und fragen, was wir denn nachts in einer Gruft machen.

Wir erklären, dass wir uns dort vor den Untoten verstecken und diese dann bekämpft haben und Martha beschützten, als wir abends eine Kerze auf dem Grab unsers Freundes aufsellen wollten. Man glaubt uns das soweit und wir bitten darum, dass sich der Priester Grimmgräber morgen einmal unseren gestochenen Freund ansieht und wir dann vielleicht nochmal drüber reden.

Deal or no Deal?

Wir kehren in Kendra Haus zurück, esen und schalfen dann fast alle gut. Ventus hingegen nicht, denn in einem Traum erscheint ihm ein Skelett in dunkler Kutte und bietet ihm Informationen, in Form eines Buches, an für einen Gefallen. Sollte er diesen Gefallen jedoch nicht einlösen, würde man ihm seine Seele nehmen.

Ventus schlagt ein,wacht auf und stellt fest, dass sein Pharasmasymbol ihm Schmerzen verursacht, so dass er es auf den Boden wirft. Trebor legt es ihm wieder auf und geht draußen beten. Das Amulet wird gleich wieder weggelegt und Ventus denkt sich nur, dass er doch noch gar nichts gemacht hat.

Nach einem reichhaltigen Frühstück gehen wir zum Tempel und Vater Grimmgräber teilt uns mit, dass es ein Fluch sein müsste und wir unseren Zwergenmönch für nur 200 Goldstücke vielleicht davon befreien könnten, wir sollten in drei Tagen zurückkehren.

Die Gruppe ist etwas entzweit, da sich einige Mitgleider sich seltsam verhalten, aber wir werden sehen, was sich daraus enteickeln wird.

Weiter wird es leider erst am 10. September gehen.