Dienstag, 27. September 2016

[Pathfinder] CotCT #1 - Teil 8 und 9 "Aals Ende"

Die Truppe hat Grau Soldato, den inzwischen nüchternen und äußert dankbaren Soldaten der Stadtwache, bei eben dieser abgeliefert, genau wie die bösen Jungs aus dem "Der Welten Fleisch" und sackt sogleich eine Belohnung und Lob von Marschallin Kroft ein. Diese scheint wirklich sehr müde zu sein, zumindest zeigen das die diversen Augenringe an. Dort lernen sie einen sehr charmanten und gutaussehenden Herrn namens Devargo Orisini kennen, seines Zeichens Leiter einer berührtem Schule für Schwertkampf und Fechtkunst. Dieser informierte gerade Kroft über ein Problem und die neuen Agenten der Stadtwache sind natürlich, so hoffen zumindest Kroft und Orisini, für eben dieses.

Zuerst wird die Kohle dann bei Karl Kundenfreund wieder ausgegeben für diversen Kram.

Der neue Auftrag führt sie and "Aals Ende", einer Sammlung schon Schiffen auf denen man allerlei Vergnügungen nachgehen kann und die vom zwielichtigen Unterweltboss Devargo Barvasi geführte wird, der sich nebulös als König der Spinnen tituliert.


Dieser hat in letzer Zeit häufig besuch von Dawayne Amprei, seines Zeichens Botschafter Cheliax' und normalerweise nicht dort anzutreffen, auch wenn das Aals Ende nicht die letzte Kaschemme ist, ist das wohl eher unter seiner Preisklasse.

Diplomatische Immunität ist unpraktisch

Genau dieser Botschafter ist jedoch ein Problem für Korvosa, denn er kauft sich hier nicht nur ein, in Form von Grundstücken, sondern versucht auch Korvosa in Cheliax schlecht zu machen, um ein Handelsembargo oder gar offenen Krieg zu erreichen. Sein Ziel ist vermutlich dann hinterher die Trümmer auf zu sammeln und als Machthaber hervorzugehen. Die Helden (tm) sollen nun herausfinden, was Amprei mit dem König der Spinnen zu schaffen hat. Man hofft, dass der Botschafter irgendwie erpressbar ist, um in so dazu zu bringen, nicht mehr gegen die Stadt zu aggieren.

Um diese Information zu erhalten gibt Kroft der Gruppe 1.000 Gold, nach etwas Verhandlung dann 1.500 und sie sollen den Unterweltboss bestechen, den Restbetrag können sie dann behalten. Orisini zeigt ihnen noch wo das Aals Ende ist, fragt die SC noch etwas über ihre Heldentaten aus, lobt diese und verabschiedet sich dann.

Dazu wird erst einmal die Gegend erkundet, aber es fällt nichts weiter auf, ausser, dass des eben unterschiedliche Vergnügungsmöglichkeiten gibt, von Drogen über Glücksspiel bis Prostitution, und dort Rausschmeißer vorhanden sind. 

Die SC haben kein Interesse an Vergnügungen sondern widmen sich direkt dem Auftrag, indem sie die erstberste Wache anquatschen, die ihnen die Regeln hier erklären möchte, aber der sogleich mitgeteilt wird, dass man einen Termin beim Boss habe. Das glauben die auch sofort, weil unsere Leute, insbesondere die Damen so vertrauenswürdig aussehen.

Ein Geschäft

Also werden alle zum Cheffe begleitet, der wohl gerade ein Vorstellungsgepräch, oder eine Feier, so ganz klar ist das nicht,  für neue Rausschmeißer abhält.

Dieser ist zwar überrascht, ob des unerwarteten Besuchs, aber die Aussicht auf ein Geschäft klingt gut. Man redet etwas und spätestens als man einen Batzen Gold auf den Tisch packt, ist er tatsächlich interessiert.

Man nimmt neben den Schlägern auch eine große Falltür vor dem Thron war, auf die man sich ganz bewusst nicht stellt, und überall Spinnennetze und Spinnen, sowohl als Dekoration als auch echten in unterschiedlichen Größen. Der Mann trägt seinen Namen wohl nicht nur, weil er so schön böse klingt. 

Besonders Augenmerk findet bei Arnil ein kleiner in einem Käfig gefangener Pseudodrache, den er beobachtet.

Messerchen

Zum Abschluss möchte Devargo aber noch unterhalten werden, also fordert er die Gruppe auf, dass einer aus ihrer Mitte gegen einen der Bewerber antritt im Spiel Messerchen.

Dieses funktioniert so:
Beide Spieler stellen sich auf einen Tisch und werden mit einem langen Lederriemen an den Handgelenken zusammen gebunden. In der Mitte des Tisches steckt ein Dolch und es werden mehrere Säckchen an die Gürtel der Teilnehmer gebunden.

Während Devargo von Zehn abwärts zählt, legen die Umstehenden und auch die SC Goldmünzen auf den Tisch, je nach dem, auf die Seite des Spielers, für den sie sind.

Wenn der Countdown vorbei ist, muss man anfangen alle Goldmünzen aufzusammeln oder den Kontrahenden vom Tisch zu stürzen. Das Spiel ist vorbei wenn einer mehr als die Hälfte des Goldes eingesammelt hat, einer der Beiden ohnmächtig, auf dem Boden oder tot ist, daher wohl auch das Messer.

Rovan meldet sich freiwillig unter Gejohle der anderen Rausschmeißer und darf gegen Janka die Unbesiegte, die sich auch genau so vorstellt, antreten, was aber nur Gelächter des Schlägers verursacht. Naja, es ist ja seine Gesundheit.

Wie zu erwarten ignorieren beide die Goldmünzen sondern stürzen sich in eine Klopperei. Das Messer findet auch seinen Weg auf den Tisch, als Rovan auf eben diesem Landet und Janka leichtfüßig als Siegerin herunterspringt. Die anderen befreien sie von dem Lederriemen und sammeln das Geld ein.

Arnil hört derweil eine Stimme in seinem Kopf die sich als Gedanken des Drachen im Käfig entpuppen, der sich als Majenko vorstellt und die Charaktere bittet, ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien.

Devargo holt derweil kompromitierendes Material über den Botschafter aus seiner Kabine, während er höchst amüsiert ist. Dieses zeigt sich als höchst erotische Briefe die zwischen dem Botschafter und der Frau seines Vorgesetzten gewechselt wurden. Würden diese öffentlich, könnte der Botschafter schnell ohne Kopf enden. Wunderbar, genau sowas braucht die Stadt.

Man verhandelt noch etwas mit dem König der Spinnen, nun über den Drachen. Für nur 4.000 Gold, er hat gute Laune wegen des Spielchens und des Geschäftetrs, würde er sein Spielzeug den Charakteren überlassen.

Noch'n Geschäft

So wird ein Geschäft geschlossen, der Drache wird freigelassen, springt Arnil auf die Schulter und beschnuppert erst einmal alle. Dann schwört er den SC für ein Jahr und einen Tag als treuer Gefährte zu dienen.

Devargo widmet sich seinem Wein, schnippt den SC noch eine kleine Metallspinne von seiner Rüstung zu, als Erkennungszeichen, damit man, falls man an weiteren Geschäften interessiert sei, direkt zu ihm vorgelassen wird.

Zufrieden, aber relativ pleite, geht man heim, um sich auszuruhen. Kroft wird man wohl am nächsten Morgen aufsuchen, um den Erfolg zu verbruchen.

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