Freitag, 29. Juli 2016

[Pathfinder] CoTC #1 - Teil 4 - Neue Ziele

Unsere Helden verbrachten die Nacht in ihrem neuen Haus, in dem einst Zellara mit ihrem Sohn lebte, nachdem sie etwas entstaubt, und alle Schlösser und Fensterläden geschlossen und gesichert, haben, da man keine Überraschungen in der Nacht möchte und verbrachten eine halbwegs erholsame Nacht ohne Zwischenfälle, auch wenn ab und etwas Krach von Betrunkenen oder weiter entfernten Kämpfen war. Es hab Vorteile in der Nähe der Stadtwache zu wohnen.

Es tauchen noch ein paar von Lamms Lämmchen auf und bitten um Obdach für die Nacht, was man ihnen gewährt. 

Man beschließt sich erst einmal am nächsten Morgen etwas in der Gegend umzusehen und entdeckt dabei in einer Seitengasse einen feinen Herrn umringt von Arbeitern, die diesen offensichtlich bedrohen.

Helfer in der Not


Unsere  Heldinnen und Helden schreiten natürlich ein und schüchtern dei Gruppe aus Schlägern, die dem feinen Pinkel eine Abreibung verpassen möchten kräftigt ein, indem sie vor sich hingrübeln, ob sie diese töten oder doch nur verletzen wollen, wenn die anfangen, den Adligen vor sich zu schlagen.

Das wirkt auch gut. Der Anführer erklärt noch, dass er sich an den feinen heren rächen will, weil sein Bruder einen Arbeitsunfall hatte, als er für diese gearbeitet hat, aber er entschließt sich, dass ihm seine eigene Gesundheit doch wichtiger is und zieht sich mit den meistern seiner Kumpanen zurück.

Einer hat jedoch weiterhin eine große Klappe und sucht Streit. Janke fackelt nicht lange und verpasst ihm einen richtig üblen Tiefschlag mit ihrem Scisor, der den Typen fast zerteilt. Daher mischt sich der Zweite auch noch ein und es kommt zum Kamp.

Scitch und Janke machen aus den beiden Tagelöhnern aber kleinholz, so dass diese nie wieder irgenwas machen werden, da sie akut tot sind. Man befreit sich von den Blutspuren und spricht mit dem Adligen, stellt einander brav vor.

Scitch hat Glänziges, du kaufen?

Der Rattling nutz die Gelegenheit für Geschäfte und möchte dem Herrn gleich Schmuck verkaufen. Zu dessen erstaunen entdeckt er einen Ring bei Skitch, der wohl einst seiner Geliebten gehörte und möchte den unbedingt kaufen, sein letztes Geld gab er jedoch den SC als Belohnung. Aber morgen hätte er wieder mehr, so dass er alle gerne zum Essen einladen möchte, was natürlich dankend angenommen wird.

Nach der Anstrengung würde man sich gerne zur Königin aufmachen, aber erstens, weiß man nicht, wie man ins Schloss kommen soll und außerdem könnte man sich auch mal waschen.

Armin, der gerettete adlige Jüngling wird gefragt, ob er ein Einladung ins Schloss organisieren könnte, was dieser bejaht, aber er gibt auch schenll preis, dass die Königin Abenteurer sucht, man also einfach so ins Schloss käme, wenn man Arbeit sucht.

Blendas Badehaus

Man begibt sich in das nächste Badehaus und entspannt sich mit Bädeern, Massagen, wohlriechenden Seifen und Ölen, sowie Speis und Trank, so dass man wohlig gelaunt und vorzeigbar ist. Blendas Badehaus ist sehr zu empfehlen. Beim ein oder anderen kommt Lust auf mehr auf, aber dafür empfehlen die Damen und Herren dort eher das Haus der Wolken ein Haus für gewisse Dienste.

Im Schloss

Frisch und munter macht man sich auf zum Schloss Korvosa, das auf einer alten thassionischen Pyramidenruine ruht, wo man von etwas gereizten Wachen begrüßt wird, die allen die Waffen abnehmen, aber die Gruppe dann doch zur Königin vorlässt.

Begrüßt werden alle von Sabina Merrin, der Leibwächterin der Königin, der man auch die Brosche zeigt. Sie ist sehr erfreut und scheint Caecilia auch noch sehr interessant zu finden, die ihr auch schöne Augen macht. Außer etwas geflirte passiert dort natürlich nichts.

Im Thronsall wartet in Trauerkleidung Königin Iliosa Arabasti I., nun Herrscherin über Korvosa auf dem, wie man sagt, verfluchten, Purpurthron. Die schöne Gestalt und das freundliche Gesicht der Königin ist zwar zu erahnen, aber wird durch Trauerkleidung und einen schwarzen Schleier überschattet.

Die Stimmung ist zwar ob des verlustes ihres geliebten Ehemannes getrübt, jedoch vermutlich mehr durch die gestrigen Aufstände in ihrem geliebten Korvosa. Böse stimmen sagen, Ileosa wäre eine geld- und machtgeile Hure aus Chelliax die Korvosa als Schlammloch am Ende der Welt bezeichnet hätte, aber für solch aufrührerisches Gerede haben unsere Heldinnen natürlich kein Ohr.

Die schlanke Dame freut sich jedenfalls ernsthaft über die Wiederbeschaffung ihrer Brosche, lässt Sabina sogleich die Belohnung holen und bietet noch etwas an.

Sie möchte, dass die SC ab sofort für die Stadtwache arbeiten und helfen Ordnung in Korvosa zu schaffen, wofür sie ein Empfehlungsschreiben an Feldmarschallin Cressida Kroft, Leiterin der korvosaischen Stadtwache, fertigen lässt und sogar eine kleine Eskorte bereit stellt.

Brav bedankt man sich und spricht Beileid für den Verlust aus, der geliebte König sei viel zu früh gestorben und so weiter. Ileosa ist nun erschöpft, bedankt sich und zieht sich in ihre Gemächter zurück, um zu trauern und sich auszuruhen.

Leibwächterin Merrin begleitet die Gruppe hinaus und sie erhalten nach kurzer Wartezeit auch das Schreiben, mit dem man sich kurz darauf nach Hause aufmacht.

Neue Aufgaben

Da man bekanntlich an seinen Aufgaben wächst, finden sich die Charaktere also nun in Zitadelle Volshyenek ein, dem Sitz der Stadtwache, und werden dann zur Feldmaschallin vorgelsassen.

Sie finden eine müde Frau mit Augenringen in einer roten Rüstung vor, die sie freundliche, wenn auch sehr überarbeitet und leicht genervt begrüßt.

Nachdem sie das Empfehlungsschreiben studiert hat, überreicht sie den SC Abzeichen er Stadtwache, und erklärt ihnen, dass sie für besondere Aufgaben eingesetzt werden, aber gerne in der Kaserne übernachten könnne. Sie würde aber auch mit der Besitzerin der "Drei Ringe"-Tarverne reden, so dass sie erst einmal dort nächtigen und Speisen können. Gratis Essen erfreut alle sehr.

Verräter, Fleisch und Feierlaune

Die erste Aufgaben wird auch sogleich verteilt. Es gab Desserteure in den Reihen der Stadtwache, die meisten davon waren aber nur Männer, die nicht zum Dienst kamen, um ihre Familie und ihr Heim zu beschützen. Das versteht Kroft und wird sie nicht belangen, zumindest nicht sehr, andere hingegen haben sich bewusst bereichert oder sind einfach abgehauen.

Solche Leute sind Verik Vancaskerkin und seine Männer, die sich, gerüchtewiese, in der alten Fleischerei "Der Welten Fleisch" eingenisstet haben sollen. Ihre Aufgabe ist nun diese Männer, möglichst lebendig, zu finden und zur Stadtwache zu bringen, damit ihnen der Prozess gemacht werden, und man mehr über ihre Motivation herausfinden, kann.

Die Gruppe lässt sich noch Handschellen geben und macht sich auf nach Haus, woe man die Lämmchen bittet, sich da mal etwas umzuschaeun.

Derweil sind Caecilia, Janka, Arnil und Scitch mit wichtigeren Dingen beschäfftigt, nämlich Shopping. Wobei erst einmal die Dinge, die man bei Gaedren ähm gefunden hat, verkauft werden, damit man Geld hat, was bisher rar gesät ist.

Fashionvictims und Feierfreunde

Konrad Kundenfreund Konsumkontor ist die perfekte Anlaufstelle, weil die einfach alles haben oder besorgen können. Caecilia lässt ihren weiblichen Charme spielen und Konrad scheint auch sehr angetan, nicht ahnend, dass die gute Dame dem eigenen Geschlecht zugetan ist. Reichlich Geld wechselt den Besitzer und wird sogleich reinvestiert.

Fast alles gibt es dort und die Söhne Karl und Kurt packen durchwühlen die Lager und packen Säche mit Sachen, wie Heiltränken, Tränken um die Größe zu verändern, Waffen, wie einen wunderschönen meisterhaften Scimitar für Scitch, eine kleidsame Rüstung für Caecilia und was der geneigte Abenteuer sonst noch so braucht. Ein Teil muss man in einem anderen Geschäft holen, aber auch das ist schnell erledigt.

Mit er neuen Ausrüstung und dem Gutschein für All You Can Eat der Marschallin macht man sich dann auf zum Gsthaus Drei Ringe, das Janka schon kennt. Gut und reichlich Auswahl, solange man sich benimmt und sich nicht mit der Besitzerin und ihren Shoanti-Rausschmeißern anlegt.

Dort lässt man den Rest des Tages auch mit reichlich Speis und noch reichlichem Trank ausklingen.

Lämmer an der Schlachtbank

Am nächsten Morgen kehrt man heim ins neue Eigenheim und wird von einem Lämmchen über deren neueste Erkenntnisse aufgeklärt:

"Also, dieser Vankaskadingens hängt da tatsächlich 'rum, trägt die Uniform der Stadtwache, aber wir haben ja nix geklaut, nur geguckt und ein bischen mit Leuten geredet.

Die Kerle sehen fies aus, und nennen sich Kuh-Hammer-Jungs. Die bieten zwei Dinge an: erstens verteilen die kostenlos Fleisch am Morgen für Bedürftige, eigentlich ganz nett. Da kommen auch immer Bauern und bringen morgens Kühe und Schweine. Zweitens habe die aber noch einen Nebenjob. Wenn man da hineingeht und "Das nächtliche Spezialmenü" bestellt, dann sollen die Leuten für etwas Gold eine Abreibung verpassen. Und zwar 'ne krasse, also die kommen meistens nicht wieder und verschwinden einfach, klar?", gibt der Junge bekannt, bevor er verschwindet. Man macht noch Zeichen aus, mit denen man den Lämmchen zeigt, das sie mal vorbei kommen sollen, weil man ihre Hilfe braucht.

Versundert stellt unsere Gruppe fest, dass die Tür des Hauses offen ist, obwohl man sicher war, diese abgeschlossen zu haben. Drinnen warten blau gekleidete Leute, die sich als Mitglieder der "Nützlichen Gesellschaft", der örtlichen Diebesgilde, zu erkennen geben.

Man bekommt mitgeteilt, dass man dankbar für die Beseitigung Lamms ist, der den Blaumännern wohl ein Dorn im Auge war, bittet jedoch darum, nicht einfach alle möglichen Leute auszuschalten, da viele hier ihre Verbrechenssteuern brav bezahlen, nicht so wie Gaedren Lamm.

Janka fragt noch, ob Verrik auch unter dem Schutz der Gesellschaft stünde, was verneint wird.

Nun, dann wird sich zeigen, was unsere Gruppe im Schlachthaus erwartet.

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