Aus dem Schlafzimmer machen wir uns auf den Rest des Hauses zu erkunden und lauschen an der Dachbodentür, woraufhin wir diesen betreten. Vier Türen stehen zur Wahl und wir nehmen wählen zuerst eine eisenverstärkte Holztür, die aber verschlossen ist. Nachdem der Versuch sie mit einem Dolch zu öffnen sehr erfolglos ist, kloppen wir sie kaputt.
Darin finden wir die Skelle zweier Kinder die sich aneinander klammern mit Kuscheltier. Verdächtig bekanntes Kuscheltier, nämlich das von Thorn und Rose.
Als wir ihre Leichen in Tücher einwickeln, stehen die beiden vor dem zugemauerten Fenster und sind nicht amüsiert, dass wir mit ihrem Spielzeug spielen, reden aber ganz offen über ihren Tod und verraten uns einigen Geheimgänge.
Als wir gehen springen die beiden in Thazir (Thorn), Adran (Rose) und beschweren sich, dass wir gehen und sie nicht allein lassen sollen. Wir sind zwar nicht besessen, fühlen uns aber dennoch anders.
Nebenan ist ein kleines Schlafzimmer, Ashami zündet wieder alle Öfen an, die wir finden, dafür ist Thazir nicht mehr so mutig und geht nicht immer voran.
Im südlichen Zimmer steht alles voll mit Dingen die mit Laken zugehängt sind. Darunter sind Stühle und andere Dinge zu finden, aber am auffälligsten ist die skelettierte Leiche des Hausmädchens.
Zuletzt entdecken wir noch die versteckte Treppe.
Der letzte Raum ist auch ein Schlafzimmer, an dessen Fenster eine grinsende Puppe sitzt. Aber sie tut nichts. Thazir rennt panisch weg, während Vala die Puppe mitnimmt.
Die geheime Treppe führt in einen großen Keller.
Alles scheint sehr dreckig zu sein. Neben einem Schlafraum finden wir einen großen Raum mit Brunnen. Darum kleine Schlafräume mit Truhen, die wir versuchen zu knacken.
- 11 GP 60 SP, in einer Sack aus Menschenhaut
- Augenklappe mit Karneol (50 GP)
- Versilbertes Shortsword (110)
- 3 Mossachat (10 GP) in einem schwarzen Stück Stoff
- Elfenbeinbürste mit Silberborsten (25 GP)
Dannach finden wir einen Gruft. Eine ist leer, die zweite auch, ist jedoch mit Walter Durst, dem Baby, beschrieben. Nächste Gustav und Elisabeth Durst mit Steinsärgen. In einer Kammer sind Tausendfüssler.
Nächste Grab: Rose und Thorn. Wir bestatten sie darin, woraufhin die Geister uns verlassen. Inspiration.
Essraum, wenn auch gammelig und mit Knochen übersät, jedoch liegen auch Knochen auf den Tellern. Jedoch finden wir, oder findet uns ein Grig, eine Art Wurm mit Schnabel. Thazir crited ihn ins Gesicht, und wir schmeißen ihn ihns Feuer.
Weiter in den Gängen werden wir von Ghulen überrascht. Crits hageln und ein Kampf entbrennt.
Dannach sind wir in verschiedenen Räumen, was soll schon schief gehen? Vala und Thazir kehren zu uns zürück. Wir stehen in einem Raum voller Skelette und Statuen, eine davon hält einen Kristallorb in der Hand.
Adran durchsucht den Raum und findet eine Tür mit einer Leiter nach oben, wo alles sehr verrostet ist.
Thazir möchte die Tür öffnen und klebt an dieser fest, als sie sich in einen Mimic verwandelt, den wir nach hartem Kampf zerstören.
Im Schlafzimmer des Kultanführers, so nehmen wir an, finden sich ein paar Roben. Im Schränkchen:
- Cloak of Protection (Thazir)
- kleine Holzkiste
- 4 Potion of Healing (der einen)
- Chain Shirt
- Ein Mess Kit
- Ein Fläschchen Alchemistenfeuer (an Ashami)
- Bullseye Lantern (Thazir)
- Diebeswerkzeuge (Vala)
- Spellbook in gelben Leder mit Wizard Spells (1st: disguise self, identify, mage armor, magic missile, protection from evil and good. 2nd: darkvision, hold person, invisibility, magic weapon. (Vala)
Als wir, genauer ich, die Sachen herausnehmen, erscheinen zwei Ghasts und vergiften mich, Adran, direkt, was disadvantage auf quasi alles gibt. Zu allem Überfluss versaut Thazir seinen Schlag und trifft Adran. Armer Adran. Thazir leidet auch unter dem Ghast, aber wir versuchen alle ihn zu töten.
Nach langer Rast erkunden wir den Keller weiter. Die Leiter für ins Jagdzimmer mit den ausgestopften Wölfen. Wieder herunter und weiter erkundet. Thazir fällt in eine Fallgrube und nimmt leichten Schaden.
Der Keller hat auch einen Keller
Ein Duzend Stimmen singen ständig: "Er ist das Land" und wir finden diverse Reliquien, mumifizierte Hände, Dolch mit Rattenkopf im Knauf, Dolch aus Menschenknochen, einen Orb aus Monsteraugen. ein Kampfstab aus Knochen, ein Mantel aus Ghoulhaut, ein Frosch auf einem Stock, ein Beutel mit Guano, einen Hexenfinder, eine Mumienfigur, ein eiserner Talisman mit einem Teufelsgesicht, ein verwester Halblingskopf und ein winzger Sarg mit der Zunge eines Direwolfs.
Ein Gang führt ins Wasser begrenzt von einem Fallgitter, der andere in einen Gefängnis, worin wir ein Skelett in der Robe der Kultisten an die Wand gekettet ist. Daran ein Goldring (25 GM an Vala).
Des weiteren einen kleinen Hebel an der Wand. Neugierig drückt Vala ihn und öffnet damit eine Geheimtür in eine große Halle mit Wasser auf dem Boden, in der Mitte ein Podest mit einem Steinaltar und gruseligen Steinmetzarbeiten von Ghoulen sowie Blutresten. Im Westen ein Loch in der Wand mit einem Haufen Müll.
Als Thazir das Altarpodest betritt erscheinen 13 Gestalten in dunklen, schwarzen Kutten und tragen Fackeln, die jedoch schwarzes Feuer abstrahlen und keine Gesischter unter den Kutten haben, nur Schwärze.
Adran findet einen Fisch, verlässt aber den Raum, alle folgen, daher ändert sich der Gesang und Lorgoth the Decayer erscheint, ein Pflanzenmonster. Wir ziehen uns zurück, es versucht mich zu packen, aber erwischt mich nicht, daher Tür zu.
Das Haus fängt an zu beben, die Fenster mauern sich selbst zu und alle Türen haben bewegliche Klingen und schwarzer Rauch breitet sich aus. Adran wirkt Bless auf alle und wir schaffen es fast heraus. Thazir wird getroffen, als er so meisterlich aus der einen Falle springt und direkt in die nächste rollt.
Kaum sind wir draußen, bricht das Gebäude zusammen.
In unseren Köpfen erklingt eine Stimme: "Interssant, was sich in meinem Land enwickelt"
Wir hören das Weinen einer Frau.
Level Up auf Level 3.
Samstag, 20. Juli 2019
Donnerstag, 11. Juli 2019
[D&D5] Curse of Strahd 2
Nach kurzer Ruhepause finden wir uns vor einem unheimlichen dreistöckiges Haus in einem gruseligen Dorf, in einem nebeligen Land wieder. Was machen gute Leute nun? Richtig, hineingehen.
Thazir öffnet das rostige Eisengitter, das den Weg zu einer alten Eichentür öffnet, die in ein Foyer führt, das an der Wand eine goldene Windmühle auf rotem Grund zeigt, neben mehreren Portraits einiger Aristokraten. Dahinter eine große Halle mit Treppenhaus und Kamin. Auf diesem ruht ein Schwert mit dem gleichen Wappen.
Da viele Räume abgehen, inspizieren wir sie. Zuerst finden wir ein Esszimmer mit großem Tisch und Gemälde sowie protzigen Stühlen. Desweiteren finden wir eine Küche samt Speiseaufzug und Speisekammer.
Im Jagdzimmer findet sich ein verschlossener Schrank, Thazir versucht den Schrank mit Gewalt zu öffnen und Haut so dermaßen dagegen, dass der sich öffnet, aber die Armbrüste darin zerstört werden. Immerhin die 40 Bolzen können wir retten.
Vorsichtig gehen wir die Treppe aus rotem Marmor hinauf. Dort ebenfalls ein Kamin mit Famlienbild und dekorativen, aber rostigen Rüstungen.
Der erste Raum ist die Bibliothek. Lauter nutzlose Bücher, dafür einen eisernen Schlüssel, ein Schreibset und das Siegel der Famlie Durst. Ich finde ein verdächtiges Buch, ziehe dran und ein Geheimraum öffnet sich (Natural 20), indem sich frewlerische Bücher of Nekromantie und die Bruderschaft der Priester von Osybus. Aus einer Truhe ragt eine Skeletthand in einer Lederrüstung, das sich als toter Abenteurer entpuppt, der einen Brief enthält. Dazu drei leere Bücher mit schwarzem Einband (jeweils 25 Geld), dazu Wille und Testament der Durst, an Rosawalda und Thornbolt, ihre Kinder, die Urkunden für das Haus und die Windmühle. Ebenso liegen dort drei Schriftrollen mit den Zaubern Bless, Schutz vor Gift und Spiritual Weapon.
Im Musikzimmer findet man einen Flügel und eine Harfe, sowie schicke Dekoration im Raum.
Treppe hinauf und wir finden eine Animated Armor, die wir zerkloppen, auch wenn Thazir Schaden nimmt.
Am Ende der Trippe findet sich ein Gemälde mit Bäumen, da liegen auch Leichen dazwischen, jedoch durch etwas Herumgedrücke entdecken wir einen Geheimgang. Wir erkunden aber erst diese Etage. Im Schlafzimmer erscheint eine geisterhafte, weinende Frau, die sich als Spectre entpuppt.
(EDRITCH BLAST! CRIT! Stirb!) durch den Feuergenasi und daruf gleich (CRIT, STIRB!) durch Paladin Thazir.
Unsere Freude über den Sieg wird sogleich betrübt, als wir ein babygroßes Bündel in einer Krippe finden, jedoch ist da nichts drin. Wieder entdecken wir einen Geheimgang hinter einem Spiegel.
In einem Lagerraum werden wir von einem animierten Besen verprügelt, zerstören ihn aber, wobei unser Paladin fast stirbt.
Das Schlafzimmer wird zuletzt erkundet. Ein Bild bon George und Elisabeth Durst finden wir und allerlei Zeug, genauer eine Juwelenkiste aus Silber und Gold (75 GP), die drei goldene Ringe (25 GP jeder) und eine drünne Platinkette mit einem Topazanhänger (750 GP).
Somit beenden wir den Abend.
Lootliste:
- drei leere schwarze Lederbücher (je 25 GP, also 75 GP
- drei Schriftrollen
- Juwelenkiste (75 GP)
- Goldringe (je 25 GP, also 75 GP)
- Platinkette (750 GP)
Gesamt. 975 GP, für jeden 243,75 GP
Erdgeschoss
Thazir öffnet das rostige Eisengitter, das den Weg zu einer alten Eichentür öffnet, die in ein Foyer führt, das an der Wand eine goldene Windmühle auf rotem Grund zeigt, neben mehreren Portraits einiger Aristokraten. Dahinter eine große Halle mit Treppenhaus und Kamin. Auf diesem ruht ein Schwert mit dem gleichen Wappen.
Da viele Räume abgehen, inspizieren wir sie. Zuerst finden wir ein Esszimmer mit großem Tisch und Gemälde sowie protzigen Stühlen. Desweiteren finden wir eine Küche samt Speiseaufzug und Speisekammer.
Im Jagdzimmer findet sich ein verschlossener Schrank, Thazir versucht den Schrank mit Gewalt zu öffnen und Haut so dermaßen dagegen, dass der sich öffnet, aber die Armbrüste darin zerstört werden. Immerhin die 40 Bolzen können wir retten.
Erste Etage
Vorsichtig gehen wir die Treppe aus rotem Marmor hinauf. Dort ebenfalls ein Kamin mit Famlienbild und dekorativen, aber rostigen Rüstungen.
Der erste Raum ist die Bibliothek. Lauter nutzlose Bücher, dafür einen eisernen Schlüssel, ein Schreibset und das Siegel der Famlie Durst. Ich finde ein verdächtiges Buch, ziehe dran und ein Geheimraum öffnet sich (Natural 20), indem sich frewlerische Bücher of Nekromantie und die Bruderschaft der Priester von Osybus. Aus einer Truhe ragt eine Skeletthand in einer Lederrüstung, das sich als toter Abenteurer entpuppt, der einen Brief enthält. Dazu drei leere Bücher mit schwarzem Einband (jeweils 25 Geld), dazu Wille und Testament der Durst, an Rosawalda und Thornbolt, ihre Kinder, die Urkunden für das Haus und die Windmühle. Ebenso liegen dort drei Schriftrollen mit den Zaubern Bless, Schutz vor Gift und Spiritual Weapon.
Im Musikzimmer findet man einen Flügel und eine Harfe, sowie schicke Dekoration im Raum.
Zweite Etage
Treppe hinauf und wir finden eine Animated Armor, die wir zerkloppen, auch wenn Thazir Schaden nimmt.
Am Ende der Trippe findet sich ein Gemälde mit Bäumen, da liegen auch Leichen dazwischen, jedoch durch etwas Herumgedrücke entdecken wir einen Geheimgang. Wir erkunden aber erst diese Etage. Im Schlafzimmer erscheint eine geisterhafte, weinende Frau, die sich als Spectre entpuppt.
(EDRITCH BLAST! CRIT! Stirb!) durch den Feuergenasi und daruf gleich (CRIT, STIRB!) durch Paladin Thazir.
Unsere Freude über den Sieg wird sogleich betrübt, als wir ein babygroßes Bündel in einer Krippe finden, jedoch ist da nichts drin. Wieder entdecken wir einen Geheimgang hinter einem Spiegel.
In einem Lagerraum werden wir von einem animierten Besen verprügelt, zerstören ihn aber, wobei unser Paladin fast stirbt.
Das Schlafzimmer wird zuletzt erkundet. Ein Bild bon George und Elisabeth Durst finden wir und allerlei Zeug, genauer eine Juwelenkiste aus Silber und Gold (75 GP), die drei goldene Ringe (25 GP jeder) und eine drünne Platinkette mit einem Topazanhänger (750 GP).
Somit beenden wir den Abend.
Lootliste:
- drei leere schwarze Lederbücher (je 25 GP, also 75 GP
- drei Schriftrollen
- Juwelenkiste (75 GP)
- Goldringe (je 25 GP, also 75 GP)
- Platinkette (750 GP)
Gesamt. 975 GP, für jeden 243,75 GP
Montag, 8. Juli 2019
[D&D5] Curse of Strahd 1
Mit einem kleinen Auftrag zu einer Mine zu gehen, weil da seltsame Dinge vor sich gehen machte sich unser kleines Grüppchen auf durch den idyllische und friedlichen Wald. Was soll schon schief gehen.
Wir sind folgende Heldengruppe:
- Ashami Sh'ar, Feuergenasi, Warlock (große Alte)
- Buriharath Kattatash, Kalashtar, Cleric (Licht, Lathander)
- Thazir, Dragonborn, Paladin (Lendys)
- Valandras, Aasimar, Bard
- Adran Helimion, Elf, Cleric (Leben, Lathander) - Icke
- Bloodwolf, allmächtiger Spielleiter
Nach unserem Tagesmarsch gedenken wir zu ruhen, jedoch hören wir ein tiefes Grollen. Aus unseren Mägen. Daher gehen Valandras und ich jagen. Als Mahlzeit findet sich alsbald ein Reh, das Vala sogleich anbrüllt und beleidigt (Vicious Mockery), worauf hin es vor Schreck fast stirb. Ich beende sein Leiden mit einem Pfeil.
Fix zubereitet ergibt sich leider dank nicht überaus erfolgreichem Koch ein zähes fleischähnliches Ding, dass zumindest sattt macht und alle ruhen sich aus, trotz des dichten Nebels der sich überall ausbreitet.
Alle schlafen ein, sogar ich, der eigentlich immun gegen magischen Schlaf ist. Etwas panisch wache ich auf und die anderen damit auch.
Wir finden uns auf einem kleine Weg wieder inmitten von Nebel. die Bäume sehen jedoch auf einmal völlig anders aus. Einige Leute pieken an anderen herum, falls es ein Traum ist. Ist es nicht, was irgendwie nicht zur allgemeinen Fröhlichkeit beiträgt.
Wir sind folgende Heldengruppe:
- Ashami Sh'ar, Feuergenasi, Warlock (große Alte)
- Buriharath Kattatash, Kalashtar, Cleric (Licht, Lathander)
- Thazir, Dragonborn, Paladin (Lendys)
- Valandras, Aasimar, Bard
- Adran Helimion, Elf, Cleric (Leben, Lathander) - Icke
- Bloodwolf, allmächtiger Spielleiter
Nach unserem Tagesmarsch gedenken wir zu ruhen, jedoch hören wir ein tiefes Grollen. Aus unseren Mägen. Daher gehen Valandras und ich jagen. Als Mahlzeit findet sich alsbald ein Reh, das Vala sogleich anbrüllt und beleidigt (Vicious Mockery), worauf hin es vor Schreck fast stirb. Ich beende sein Leiden mit einem Pfeil.
Fix zubereitet ergibt sich leider dank nicht überaus erfolgreichem Koch ein zähes fleischähnliches Ding, dass zumindest sattt macht und alle ruhen sich aus, trotz des dichten Nebels der sich überall ausbreitet.
Alle schlafen ein, sogar ich, der eigentlich immun gegen magischen Schlaf ist. Etwas panisch wache ich auf und die anderen damit auch.
Wir finden uns auf einem kleine Weg wieder inmitten von Nebel. die Bäume sehen jedoch auf einmal völlig anders aus. Einige Leute pieken an anderen herum, falls es ein Traum ist. Ist es nicht, was irgendwie nicht zur allgemeinen Fröhlichkeit beiträgt.
Donnerstag, 13. Juni 2019
[Shadowrun 5] Krieg um Manhattan 1
So, nach langer Zeit mal wieder etwas vorzuweisen hier.
Diesmal bin ich als Spielleiter unterwegs, und das auch noch am Tisch. Yeah, meine zweite Tischrunde neben D&D5. Zwar auch 5, aber Shadowrun. Zum Glück fand ich ein paarOpfer willige Mitspieler für meine dilettantischen Versuche.
Wir spielen das Abenteuer Krieg um Manhattan. Wir sind:
- Tiny, Elf, Adept/Sniper
- Rabbit, Norm, Decker
- Black Boar, Norm, Samurai (Selbstbezeichnung: Professioneller Penner)
Zur nächsten Runde wird noch jemand dazustoßen, mal gucken was es wird und eventuell werden die Charaktere noch einmal geändert.
Hamburg, 10 Uhr, Regen, die Frisur hält..
als das Kommlink von Rabbit klingelt und sein Fixer Walter sich meldet. Nach ein wenig Begrüßung geht es zum Geschäftlichen. Ein Johnson sucht zuverlässige Leute für einen Auftrag in NewYork, genauer Manhattan, also Konzerngelände, wenn nicht das Konzerngelände, schließlich sitzt dort der Konzerngerichtshof der großen Zehn.
Diesmal bin ich als Spielleiter unterwegs, und das auch noch am Tisch. Yeah, meine zweite Tischrunde neben D&D5. Zwar auch 5, aber Shadowrun. Zum Glück fand ich ein paar
Wir spielen das Abenteuer Krieg um Manhattan. Wir sind:
- Tiny, Elf, Adept/Sniper
- Rabbit, Norm, Decker
- Black Boar, Norm, Samurai (Selbstbezeichnung: Professioneller Penner)
Zur nächsten Runde wird noch jemand dazustoßen, mal gucken was es wird und eventuell werden die Charaktere noch einmal geändert.
Hamburg, 10 Uhr, Regen, die Frisur hält..
als das Kommlink von Rabbit klingelt und sein Fixer Walter sich meldet. Nach ein wenig Begrüßung geht es zum Geschäftlichen. Ein Johnson sucht zuverlässige Leute für einen Auftrag in NewYork, genauer Manhattan, also Konzerngelände, wenn nicht das Konzerngelände, schließlich sitzt dort der Konzerngerichtshof der großen Zehn.
Dienstag, 22. Januar 2019
[Pathfinder] Was ewig liegt
Heute war es soweit, wir wurden wahnsinnig oder hatten wahnsinnig Spaß bei der ersten Runden [Pathfinder] Was ewig liegt, Teil 1 von unendlich vielen, das ihr auch live bei Twitch verfolgen könnt, auf dem Kanal des Spielleiters
Link zum Kanal von Aris Baral
Wir sind folgende mutige, oder sehr dumme, Charaktere:
Grey (thava) - Rougarou - Waldläufer
Wollknäuel (McGreger) - Katzenvolk - Mystiker
Silver (heni7771) - Vanara - entfesselter Mönch
Carlos (KanibalexD) - Mensch - Kleriker
Zirp (LudwigDerHabicht) - Aasimar - Druide
Löckchen (EinfachNurA) - Elfe - Hexe
Seht selbst!
Link zum Kanal von Aris Baral
Wir sind folgende mutige, oder sehr dumme, Charaktere:
Grey (thava) - Rougarou - Waldläufer
Wollknäuel (McGreger) - Katzenvolk - Mystiker
Silver (heni7771) - Vanara - entfesselter Mönch
Carlos (KanibalexD) - Mensch - Kleriker
Zirp (LudwigDerHabicht) - Aasimar - Druide
Löckchen (EinfachNurA) - Elfe - Hexe
Seht selbst!
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